Интервью с Андреем Хандожко

В этом году 1С, крупнейшая российская игровая компания, с особым рвением принялась осваивать emerging (как принято писать в западной деловой прессе) консольный рынок России, и мы не могли не осветить во всех подробностях такие значительные изменения. Недавно мы взяли интервью у Андрея Хандожко который занимается консольным направлением деятельности компании и вот уже несколько лет ездит на Tokyo Game Show.
CNZ: Итак, первый наш вопрос, само собой, коснется Tokyo Game Show, ведь в первую очередь ради него мы сегодня тут и собрались. Как ты оцениваешь влияние TGS на индустрию видеоигр?
Андрей Хандожко: Я думаю, что до сих пор выставка остается достаточно локальной и, в первую очередь, ориентированной на Японию. Это можно легко определить с помощью списка игр, представленных на выставке. Однако из-за ослабления позиций Е3 в последнее время международное значение выставки, безусловно, повысилось. Об этом свидетельствует, скажем, появление двух бизнес-дней, чего раньше не наблюдалось. В прошлом выставка была адресована, прежде всего, потребителям.
Хотя, в целом, значение выставки в индустрии довольно странное и неоднозначное. Если взять этот год, то все анонсы либо делались за закрытыми дверями, либо уже были сделаны до этого в Лейпциге и на Е3, даже, несмотря на все проблемы американской выставки. Но, опять-таки, мы не говорим о сугубо японских проектах, которые доберутся до США и Европы через год-полтора-два, когда о них уже все забудут. Поэтому, как видите, специфика выставки все равно получается своя. Достаточно взглянуть на количество игрушек для мобильных телефонов. Сам факт того, что на любом стенде любого издателя представлен очень солидный список проектов для телефонов, указывает на то, что сам рынок существенно отличается, даже по сравнению с американским, а уж тем более с европейским. Про наш я вообще не говорю.
Плюс, конечно же, огромный список игрушек с названиями на иероглифах, опознать которые зачастую не представляется возможным. И вряд ли хотя бы часть из них когда-нибудь появится на английском языке. Такие игры есть и у Capcom, и у Square Enix, и у других компаний. Несмотря на то, что эти издатели активно развивают свой бизнес в Европе и США, всегда какую-то часть своей деятельности они будут направлять исключительно на родной японский рынок. И где же им такую продукцию показывать, как не в Токио?
Поэтому, несмотря на какие-то значительные подвижки, мероприятие получается достаточно закрытое, достаточно специфическое, в той или иной степени локальное, и 99% тех, кто туда приходит – японцы. Сотрудники игровых компаний пока не воспринимают Tokyo Game Show как ключевое место для деловых встреч. Это все равно еще не основная деловая выставка.
CNZ: Понятно. А скажи, пожалуйста, сколько ты уже ездишь на TGS?
А.Х.: Я ездил последние два года и до этого был еще в 2004 году.
CNZ: На твой взгляд как изменилась выставка за это время?
А.Х.: Безусловно, стало больше представителей американских и европейских офисов. В 2004 году, я помню, это был такой пробный камень, мы съездили на выставку, и тогда, помнится, с большим трудом организовали две или три встречи. Просто потому, что никто не ехал на выставку. Мы связывались с нашими партнерами в Европе и Штатах, и они нам отвечали, что они не ездят в Токио, поскольку там находятся их японские офисы. В то время встречи проводились, например, на ECTS, когда еще ничего не предвещало кончину ивента.
Но в прошлом году и в этом году все действительно стало более активным, динамичным, и теперь выставка предназначена не только для толп японских гиков, жаждущих развлечений. Но «в душе», повторюсь, выставка остается сугубо японской, и ее ни с чем не спутать. Но не стоит недооценивать потенциал TGS – она определенно движется в сторону получения международного статуса.
CNZ: Ты несколько раз был на TGS и определенно должен был заметить, какие проекты пользуются особой популярностью с точки зрения жанров?
А.Х.: Здесь, я думаю, как раз больших отличий от европейски и американских выставок вы не найдете. Пользователь бежит смотреть, прежде всего, то, о чем говорят, то, о чем больше всего известно. Показывают на стенде Capcom Resident Evil 5 – значит, на этом стенде будет стоять толпа и смотреть Resident Evil 5. Сейчас очень активно именно в Японии пиарят The Last Remnant - игру показывали на стенде Square Enix, игру показывали активно на стенде Microsoft. И масса народу шли играть именно в этот проект. Пусть даже сама Square Enix позиционирует The Last Remnant как международную RPG, рассчитанную в большей степени на американскую и европейскую аудитории, но на выставке смотреть проект ходили толпы. Просто потому, что об игре сейчас говорят.
У Sony на роль звезды бы выбран тайтл Little Big Planet, который компания активно продвигает. На презентации была огромная сцена, везде можно было встретить фигурки SackBoy’ев (главные персонажи игры – прим.ред.), переодетых в Солида Снейка и Сефирота. Но будет ли интересна Little Big Planet именно японской аудитории или же, нет – это уже другой вопрос.
CNZ: Но на наш взгляд Little Big Planet достаточно интересна для японских игроков.
А.Х.: Сложно сказать. И интерес японцев к игре не очевиден. И, надо сказать, что интерес к продукту, как к игре, со стороны широкой аудитории тоже неочевиден. На мой взгляд, игра вполне может попасть в категорию проектов а ля «все знают, все читают, все интересуются», но при этом покупает такие игры один из десяти.
Или, взять, скажем, такую вещь, как Resistance для PSP. На TGS им никто не интересовался – подходи и играй. Потому что в Японии про Resistance 2, наверное, может быть и слышали, а про Resistance на PSP – об игре и в Штатах не многие знают, а в Японии про игру вообще ничего не говорят.
CNZ: В Японии на PSP главная игра – Monster Hunter!
А.Х.: Да, посмотреть Monster Hunter на Wii и на PSP ходили толпы народу. Тоже хотелось посмотреть на нее – все-таки проект в нашей линейке (речь о Monster Hunter 3 – Wii-эксклюзиве – прим. ред.), надо же было посмотреть, что за million-seller такой. Однако, мы к нему не пробились, потому что поняли, что надо стоять в очереди час-полтора (а очереди там, кстати, очень дисциплинированные – никаких столпотворений нет, а стоит именно очередь). Причем, надо отметить, что игрушка действительно красивая.
CNZ: Кстати, можешь дать комментарий по поводу того, почему Monster Hunter 3 – проект, изначально эксклюзивный для PlayStaton 3, вдруг становится эксклюзивом для платформы Nintendo? Capcom не говорила о причинах в приватных беседах? Деньги и популярность решают?
А.Х.: Да. А какие вам еще нужны мотивы? Времена меняются, и позиция PlayStaton 3 – это предмет отдельного разговора. Сейчас Nintendo даже не обязательно что-то кому-то обещать за статус эксклюзива. На WIi и на DS достигнуто идеальное с точки зрения разумного издателя соотношение вырученных и вложенных в разработку денег. По сути дела, можно вложить очень мало, а получить действительно много. Очень многие издатели, которые попросту не смогли бы подняться из-за дороговизны разработки проектов на Xbox 360 и PlayStation 3, сейчас живут за счет продаж на Nintendo DS и Nintendo Wii. Например, проект Cooking Mama наших европейских партнеров (компании 505games), для Nintendo DS, я думаю, «отбился» не пять и даже не десять раз.
И надо сказать, что в таком ключе позиции PlayStaton 3 в Японии – очень шаткие. Что касается остального мира, то, опять-таки, все очевидно – если даже какая-то аудитория заинтересуется Monster Hunter, то 5% аудитории PlayStaton 3 и 5% аудитории Wii – это две большие разницы. Тем более, что игра не требует каких-то высочайших технологий, Unreal Engine и прочих «примочек». Для поклонников это не имеет большого значения.
CNZ: Расскажи, пожалуйста, о самой невероятной, сумасшедшей игре, которую ты видел за годы посещения TGS.
А.Х.: Был такой случай. Не скажу, что эта игра меня прямо поразила, но определенно удивила. Это было в прошлом году на стенде Namco-Bandai. Название сейчас не воспроизведу, оно было на иероглифах, а спросить я просто постеснялся. Проект был для DS, и, насколько я понял со стороны, это был некий эротический симулятор для девочек. Суть геймплея заключалась в том, что обнаженного юношу нужно было всячески ублажать стилусом. Без каких-либо физиологических подробностей, но, тем е менее, я видел, как толпа веселых девиц лет 16-18 собралась вокруг этого DS и очень активно, с гиканьем и свистом наблюдала за происходящим, отбирая друг у друга стилус. Таких игр я не видел ни на одной Е3, ни на одном Лейпциге, и меня проект искреннее повеселил.
Наверняка, на TGS можно найти еще что-то сугубо специфическое, например, мне было бы очень интересно посмотреть на цикл проектов студии Level-5 и Хаяо Миядзаки из Studio Ghibli. Последние отвечают за художественную составляющую и за арт дизайн. На выставке было представлено совершенно шикарное коллекционное издание одного из этих проектов. Ghibli известна уникальными мультиками, и мне кажется, что игрушка, к созданию которой она прикладывает руку, станет очень интересной и необычной. Проект пока ориентированный только на Японию и я пока не знаю, как будет складываться его судьба.
Повторюсь, что ключевые проекты, демонстрируемые на выставке — те же самые, что и везде. Т.е. никаких откровений.
CNZ: Сейчас Япония все больше и больше движется к Западу. Японцы с ума сходят по Америке. Ощущается ли это на TGS?
А.Х.: Я бы не сказал, что это сильно ощущается на выставке, да и в самой Японии. Фанатизм по Америке как был включен в определенные субкультуры, например, помешательство на «Диснее» и «Дисней Ленде». «Дисней Ленд» расположен на одной ветке с выставочным комплексом, и что в 2004, что в 2008 стабильно половина поезда выходит на этой остановке, не обращая внимания на то, выходной ли это день или нет, а оставшиеся едут до выставки. Или пятиэтажный или шестиэтажный, точно не помню, магазин «Дисней» в самом центре Токио, в котором продается все, от зубной пасты до подушек и одеял с символикой «Диснея».
Огромное количество американских закусочных распихано с такой же частотой, что и суши-бары. Но, повторюсь, какого-то определенного движения и изменений нет. Иностранцев по-прежнему мало, несмотря на то, что большинство современных мегаполисов мультинациональны. В Лондоне с трудом можно найти коренного англичанина, а здесь иностранца можно увидеть только в центральных гостиницах, а комментарии на английском языке на указателях и надписях постепенно исчезают, как только ты начинаешь отъезжать от центра.
CNZ: А как насчет положения Xbox 360 в Японии? Судя по продажам, не очень, хотя недавний выход JRPG The Last Remnant от Square Enix все-таки смог подстегнуть спрос. Сильно ли народ «ломился» на стенд компании?
А.Х.: На выставке само по себе присутствие Microsoft было как минимум таким же сильным, как и у Sony. Но, опять-таки, мне кажется, что стоит отделять количество людей, пришедших на стенд, а также его размеры от реального успеха платформы на рынке. Особенно, если речь идет о Microsoft, которая может себе позволить вложить очень большие деньги в раскрутку даже не слишком коммерчески успешного продукта.
Поэтому, в целом, платформа в Японии представлена достаточно сильно именно в плане продвижения. Стоит зайти в любой магазин – увидишь стены, заклеенные огромными рекламами Xbox 360. Посетителям, которые приезжают на этаж с видеоиграми, на глаза, скорее всего, попадется символика либо Wii, либо Xbox 360, а уже во вторую очередь PlayStation 3. То же и на выставке. Первое, что мы увидели, когда зашли в павильон – реклама Tekken 6, который теперь, как вы знаете, выходит и на Xbox 360. Хотя реальные успехи платформы на рынке это, конечно же, не отражает. В лучшем случае платформа может претендовать на некое хрупкое равенство с PlayStation 3, но не из-за своей могучей силы, а скорее из-за слабости PlayStation 3 и ошибок Sony. Во времена PlayStation 2 у Sony была куда более обширная библиотека тайтлов, интересных японцам, что, собственно, и отражалось на продажах. А с таким сильным игроком, как Nintendo, Microsoft в Японии конкурировать не может и, скорее всего, не сможет до конца текущего поколения.
CNZ: Когда ты был на выставке, смотрел ли ты что-то, что не показывали «простым смертным», как это обычно бывает, за закрытыми дверьми? Может быть, новый ролик Final Fantasy Versus XIII?
А.Х.: Скажу ужасную вещь. Несмотря на то, что мы сотрудничаем со Square Enix, за закрытые двери мы не ходили. Потому что, опять-таки, у нас были встречи, на которые мы ехали. Ну а смотреть игры для нас в данном случае было уже делом вторым. Это такой вот минус работы в игровой компании, когда занимаешься лицензированием. Если журналист приезжает на выставку, то он приезжает туда смотреть игры, в то же время у меня, как менеджера, основная цель – это увидеть людей. Если я не увижу людей, то мне сразу становится грустно. Однако, кое-что удалось посмотреть. Мы ходили на показ издательства Koei - смотрели новый гоночный тайтл для DS, а также спин-оффы серии Dynasty Warriors.
Помню, когда я ездил в 2004 году на Е3, смотрел на все с вытаращенными глазами, потому что все было безумно интересно, все удивляло и казалось, что я нахожусь в центре событий. Сейчас уже, конечно, ощущения не те. Замечаю, что многие издатели делают одно и то же вот уже пятый год подряд, только на разных движках, в лучшем случае, а то и на одном и том же.
CNZ: Давай перейдем от TGS к фирме 1С. Когда в компании стали смотреть в сторону консолей и с чего все началось?
А.Х.: Началось все в конце 2003 года, но не могу рассказать предысторию, т.к. в то время я еще не работал в 1С. Насколько я знаю, розничные сети заинтересовались консолями, и стали спрашивать, когда в прайсе нашей компании появятся игры для Xbox 360, PlayStation 2.
CNZ: Есть ли в 1С консольный отдел? И как он выглядит?
А.Х.: Консольным направлением, как и лицензированием PC-игр, занимается специальный отдел лицензирования и продвижения, в котором работает более 20 человек.
CNZ: Оцени консольный рынок России. Какие тенденции, какие перспективы? Может быть, стоит сравнить его с эталонными западными рынками.
А.Х.: С Западом нас сравнивать рано, т.к. в России рынок PC-игр занимает доминирующие позиции. Рынок консолей растет быстро и постоянно. Я прекрасно помню, о каком количестве пользователей речь шла еще в 2002 году, потом в 2004, и о каких цифрах говорят сейчас. Я могу судить о росте по продажам конкретных игр. Еще один признак этого — появление локализованных проектов, которые раньше были чем-то «из ряда вон». Очевидно, что в ближайшие год-два консоли не догонят PC в России, но разрыв будет сокращаться.
CNZ: Получается, что сокращения этого разрыва нам стоит ждать уже в следующем поколении?
А.Х.: Если говорить о чем-то глобальном: о приближении российского рынка к западному, где консоли становятся приоритетной платформой, то, наверное, в этом поколении ждать таких изменений не стоит. Хотя сюрпризы возможны везде.
CNZ: Пиратство на консолях. Насколько сильно оно задерживает рост рынка? Ни для кого не секрет, что в России это больной вопрос.
А.Х.: Безусловно. У меня есть своя точка зрение на это. У нас в стране пиратство помогает продажам «железа», но катастрофически вредит продажам софта. Нанося удар по продажам софта, пиратство глобально вредит развитию всего рынка, так как продажи консолей приносят небольшой доход, и основная часть прибыли делается на продажах игр. Если нет продаж игр, то рынок развиваться не будет. Поэтому глобальные изменения для России могут произойти только после того, как с пиратством научатся бороться более эффективно.
Взять хотя бы ситуацию с PlayStation 2, у которой была очень большая пользовательская база. Сейчас интерес к платформе угасает, но раньше речь шла о сотнях тысяч консолей, а покупали лицензионные игры только несколько тысяч пользователей. Это о чем-то, да говорит.
CNZ: На твой взгляд, какая консоль имеет шанс на российском рынке шанс и какая консоль шанса не имеет, и соответственно дальше прокомментируй повышение цены на Nintendo Wii
А.Х.: Комментарий по поводу повышения цены на Wii давать не буду, это дело компании «Новый Диск». А что касается платформ, то сейчас, в общем то, самые сильные позиции, по цифрам продаж, всё таки у PlayStation 3 пока. Я думаю, что Microsoft, учитывая её очень активную жизненную позицию, имеет неплохие шансы быстро догнать и сравнять счёт и по консолям и по играм, и в общем то, Microsoft предпринимает все усилия, чтобы этого добиться. Дай Бог, чтобы Sony активизировалась больше, чем она активна сейчас. Очень интересное место на рынке занимает PSP, у которой очень большая пользовательская база…
CNZ: …и запирачено всё.
А.Х.: Ну там не то что запирачено, там есть очень интересный феномен – хардкорщики PSP пиратят, а тем, кому лень пиратить, им, как правило, лень и играть. Я лично знаю очень много людей, которые получали PSP в подарок или даже покупали просто как некий интересный стильный девайс, который как-то рекламируют, вроде как музыку можно слушать и видео смотреть, а игры – игры стоят там тысячи полторы, зачем покупать игры? Всё. Купили, в лучшем случае одну-две, поиграли, дальше устройство перемещается на стол, на полку, в ящик стола, и про него забывают. То есть, вот такое отношение – это тоже следствие позиционирования PSP именно как мультимедийного комбайна, когда очень много, скажем так, непрофильных покупателей привлекается к консоли, которые консоль по прямому назначению не будут использовать. Они не играют, игры для них слишком дороги, и в итоге они становятся «холостым выстрелом». Но, тем не менее, консоль с неплохим потенциалом до сих пор, несмотря на уже некоторый возраст.
CNZ: Очень странная политика у компании «Новый Диск» в отношении Wii и DS
А.Х.: Опять таки, не комментирую политику компании «Новый Диск». С моей точки зрения, положение у этих платформ сейчас самое слабое: у Wii несколько лучше, у DS совсем плохо, моя точка зрения. Мне кажется не стоит путать положение той или иной платформы с её представленностью в розничных сетях — никто не будет отрицать, что Wii и DS сейчас намного лучше представлены в рознице, чем, скажем, в своё время GameCube и GameBoy Advance. Но мне кажется, что на реальное положение вещей с нинтендовскими платформами, по сравнению с прошлым поколением, это особо не повлияло. То есть реально, это и маленькие пользовательские базы по консолям, и, по идее, очень и очень ограниченные продажи игр. И пока ситуация, за редким исключением, сохраняется.
CNZ: Интересная тенденция существует с DS, когда платформу покупают либо суперхардкорные игроки, суперфанаты Нинтендо, либо она покупается очень маленьким детям.
А.Х.: Мне думается, что всё-таки маленьким детям DS вряд ли покупают, скорее, купят GameBoy или опять-таки ту же PSP. DS не попадает, к её сожалению, в России в категорию платформы для маленьких детей. Хардкорщики да, безусловно купят, быстренько перепрошьют, поставят флешку и будут радоваться жизни. Вот такая у неё пока судьба.
CNZ: Резюмируя, получается, что консольный рынок России – это зеркальное отражение консольного рынка Японии и Запада, потому что то, что там на последних позициях, у нас на первых, а то, что там на первых, у нас на последних.
А.Х.: Можно, наверное, и так сказать.
CNZ: На данный момент, какие консольные издатели есть в пакете 1С, и какие планы и намётки на будущее в этом направлении, с кем планируете заключать соглашения и готовитесь?
А.Х.: Ну, про тех с кем не заключили пока соглашения, но готовимся – этого вам никто не скажет никогда. Основные наши партнёры по консолям, на данный момент, это Capcom, это SquareEnix, это игровое подразделение Warner Brothers, это Bethesda Softworks, который сейчас выпустил Fallout 3, я надеюсь, что на этой игре их работа не ограничится, и будут появляться и другие проекты. Плюс, периодически мы сотрудничаем с более мелкими издателями. Также по ряду консольных проектов с Activision тоже ведётся работа.
CNZ: 1С компания российская и издаёт игры на консолях в России. Повлияет ли это как-то на ценовую политику самих игр?
А.Х.: Пока любая продажа консольных игр – это завоз и продажа финального продукта.
CNZ: То есть фактически название «издатель» здесь выступает чисто номинально? Игры ведь в России не печатаются.
А.Х.: Я хотел бы обратить внимание, что, как правило, формулировка «издатель», применительно к консольным проектам нами не используется. Как правило, мы всё-таки говорим о том, что мы издаём игру на РС и являемся её дистрибьютором на консолях, если речь идёт о мультиплатформенных проектах. Это более точно отражает суть вещей. Как правильно вы заметили, игры в России не печатаются, и, применительно к консолям мы не покупаем лицензию, мы покупаем право на распространение и некий тираж, который распространяем.
CNZ: Естественно, что на Российском рынке люди хотят видеть локализованные продукты. Как в этом плане продвигается работа у 1С в консольной стороне и каковы перспективы?
А.Х.: Если бы всё зависело только от нас, то речь бы шла как минимум о локализации всех ключевых проектов уровня Resident Evil 5, Street Fighter 4, FEAR 2, Final Fantasy и так далее. В любом процессе есть ещё вторая сторона, куда более влиятельная – это сам издатель, который нам эту игру и отдаёт. И, как правило, всё упирается именно в политику и интересы издателя. К сожалению, пока таких вот глобальных прорывов, кроме может быть Fallout 3, который локализован и поступит в Россию, пусть и несколько позже, нежели мы рассчитывали первоначально, нет.
CNZ: Поступит локализованная версия и для PlayStation 3 и для Xbox360?
А.Х.: Да абсолютно верно – и на PS3, и на Xbox360.
CNZ: Будет языковая озвучка или субтитры?
А.Х.: Локализация будет такой же, как и в РС версии. То есть она делалась нашим же отделом локализации, поэтому весь русский текст, который попал в РС версию, перекочует и на консоли.
Вообще, очень бы хотелось, чтобы локализованных проектов уровня Fallout 3 в нашей линейке было больше, и переговоры на этот счёт с издателями ведутся постоянно. И по каждому ключевому проекту того или иного издательства мы постоянно предлагаем сделать локализацию. Но, повторюсь, дальше вступают в силу факторы, на которые мы повлиять почти не способны, и, к сожалению, очень часто, мы получаем решение о том, что нет, давайте выпустим игру в лучшем случае с локализованной полиграфией, этим и ограничимся. Пока так, но я думаю, что с ростом рынка это всё потихоньку будет улучшаться, потому что растёт рынок, растёт количество и цифры продаж, а никто не отрицает, что локализация на консолях тоже влияет на цифры продаж и значительно, и я думаю, что интерес, в таком случае, к локализациям со стороны издателя тоже будет расти, и тогда мы уже сойдёмся в некой точке отсчёта, которая нам позволит работать с локализациями более активно и более часто.
CNZ: У нас на сайте к каждой новости о Final Fantasy XIII простыня комментариев. Многие российские игроки познакомились с серией начиная с седьмой части (это была пиратская версия, переведённая на русский язык), и с тех пор у вселенной появилось много поклонников в России. Есть ли какие-то попытки локализации Final Fantasy XIII, потому что каждый второй вопрос у нас именно про это?
А.Х.: Я скажу больше – когда я в 2004 году стал работать в 1С и впервые выступал на партнёрском семинаре, рассказывая о нашей консольной линейке, то первый вопрос, который я получил, касался локализации Final Fantasy VII, поэтому для меня это тема, безусловно, очень животрепещущая, тем более я сам начинал знакомство с консольными RPG именно с «семёрки». Поэтому, как только будет, о чём заявить в плане локализации Final Fantasy XIII, наверняка заявим и заявим очень широко, пока сказать нечего.
CNZ: Какие вообще препоны издатель может ставить к локализации, ведь локализация – это дополнительный стимул к продажам на определённой территории и всем от этого хорошо. Какие могут быть недовольства со стороны издателя?
А.Х.: Мне трудно говорить о неких весомых причинах, как правило, отказ издателя мотивируется нежеланием заниматься сборкой конкретной языковой версии. Это касается не только русского языка, на моей памяти у крупных издателей были проекты, которые отказывались локализовывать, к примеру, на корейский, при том, что корейский рынок достаточно ёмкий и показывает неплохие продажи. Поэтому, я думаю, что тоже самое относится и к русскому языку, возможно, есть некие подсчёты, когда экономическая себестоимость сборки такой версии со всеми особенностями русского языка (шрифтов и так далее) и время, которое на это будет затрачено, не будут оправданы продажами, даже если с нашей точки зрения эти продажи будут очень хорошими. Поэтому повторю, что нужен рост рынка, на РС таких вопросов уже не возникает, там локализация подавляющим большинством издателей воспринимается как некий факт, некая абсолютная необходимость. Хочешь, не хочешь, а сделать должен, иначе на рынок не войдёшь, или войдёшь, но с минимальными количествами.
CNZ: Судя по тому, что мы видим за последний год, может чуть больше – 1С работает в направлении сотрудничества с крупными компаниями и увеличивает их число. 1С ставит перед собой цель стать консольным издателем номер один в России?
А.Х.: Нам удалось собрать несколько очень знаковых издателей, причём опять-таки с консольной точки зрения, потому что на рынке РС, например, имена Capcom и SquareEnix значат значительно меньше, чем на консольном рынке. Стать номером один – думаю, что такую цель ставит перед собой любая крупная компания..
CNZ: Сейчас наметилась тенденция к одновременному выпуску игр для всех территорий. Разница между релизами для Японии и США с Европой может составлять максимум два дня. Как известно, в России с этим дела обстоят не очень хорошо, на твой взгляд, можно ли ожидать стабильности от наших издателей и в частности от 1С в этом вопросе и рассчитывать на выход игр день в день или с задержкой, может быть, на пару дней, а не на две недели или даже месяц?
А.Х.: Таможню не победить. Хотя тут речь, безусловно, идёт не только о таможне, но и о ней тоже. Безусловно, логистика здесь играет очень большую роль по срокам, применительно к России. Зачастую в дело вступает человеческий фактор, когда что-то просто делается недостаточно быстро. Иногда с нашей стороны, я говорю в данном случае обо всех российских компаниях, которые работают с консольными играми, иногда со стороны издателя. К сожалению, когда речь идёт о неком рынке, который не совсем встраивается в европейскую систему, то присутствует очень много факторов, которые могут привести к тому, что всё сложится хорошо и всё приедет вовремя, а может и не сложится. Это как с локализациями: идеал – релиз день в день, но что-то где-то не заладилось, всё – график сразу съезжает. И сделать тут, к сожалению, ничего нельзя, при том, что на форумах начинают трясти кулаками и кричать, что все «козлы», что российских потребителей не уважают, ничего для них не делают, думают только о собственной наживе. Это не так, потому что постоянно делается все, чтобы и приехало быстро, и переведено было быстро и выпущено быстро, но очень часто просто обстоятельства складываются против нас.
CNZ: Как ты считаешь, что привело к ситуации, когда столь успешная PlayStation 2 была продолжена столь неоднозначной PlayStation 3? Ведь даже Японцы не проявляют слишком оживленного интереса к консоли.
А.Х.: Ну, я бы сказал, что столь успешная PlayStation 2 получила сначала продолжение в виде весьма спорной PSP, а ошибки PSP уже почти один в один были скопированы на PlayStation 3. Мне кажется, что у Sony пошел очень сильный крен в сторону попыток позиционирования игрового устройства, как устройства мультимедийного. Сначала это прослеживалось на PSP, которую стали позиционировать как мультимедийный комбайн и рассчитывали этим задавить малопонятную тогда DS. Это же в полной степени затем проявилось на PlayStation 3, которую сначала пиарили за счет обратной совместимости (которую потом выкинули), и за счет Blu-ray дисков, которые можно назвать весьма сомнительным плюсом. Хотя бы уже это является большой ошибкой, поскольку пример той же Nintendo показал, что игровую платформу покупают в первую очередь для того, чтобы играть на ней, и только потом - чтобы туда складывать музыку, копировать фотографии и выходить в интернет. Фактор цены, в случае с PlayStation 3, на первых порах, тоже сыграл свою роль, однако, если продукт интересен, то цена второстепенна. Помимо всего прочего Sony, как в случае с PSP, так в случае и с PlayStation 3, не показала какой-либо, скажем так, долгосрочной политики…
CNZ: …у нас создавалось впечатление, что маркетологи компании метались туда-сюда, не в силах выбрать верный курс.
А.Х.: Это не впечатление, это действительно было так. Не было единой линии, в успехе которой компания более-менее была бы уверена, которую была бы готова отстаивать на протяжении хотя бы нескольких лет. И это все очень сильно било по репутации, в первую очередь, в глазах потребителя, конечно. Когда тебе сначала рассказывают, что в контроллере не могут сделать поддержку вибрации, потому что это мешает гироскопам SIXAXIS, а потом начинают выпускать модель с поддержкой обратной связи и гироскопами; когда сначала начинают критиковать конкурентов за отсутствие полной поддержки обратной совместимости в их платформе, а потом сами выкидывают эту обратную совместимость из своей собственной платформы, причем, в отличие от конкурентов, выкидывают просто напрочь, несмотря на то, что пиарили ее первые месяцы самым жестким образом – все это вводило потенциальных покупателей в заблуждение.
Не стоит забывать чехарду с моделями консоли. Sony первое время очень активно критиковала Microsoft за присутствие двух моделей Xbox 360 на рынке, а сама потом сделала то же самое, начав плодить все эти вариации с разными жесткими дисками, с разным количеством разъемов и т.д. Может быть, это и хорошо с точки зрения конечного пользователя, потому что снижается цена – появляется некий продукт, который, вероятно, будет интересней новым группам покупателей, которым, например, не нужен карт-ридер. Тут карт-ридер убрали, консоль удешевили – все здорово, можно пойти и купить.
Вообще, у Sony сейчас очень своеобразный период, когда компания с размахом, с шумом наступает на грабли, а потом, получив удар в лоб, начинает оглядываться и думать, как бы исправить ситуацию. Оббегает эти грабли – наступает на следующие. И ситуация такова, что большую часть этих грабель выложила себе сама Sony. По сути дела, компания исправляет первоначально неправильно принятые ею же решения. Ситуация уникальная.
Если посмотреть на это с точки зрения истории, то Sega в свое время делала ошибки, потом ничего не исправляла и делала новые. На этом и загнулась. А Microsoft, так или иначе, нащупывала себе дорогу, начав с Xbox. Уже с Xbox 360 акценты немного изменились. Nintendo тоже сначала прощупывала почву. А у Sony все получается спонтанно, и вся политика компании сейчас превратилась в один большой экспромт. В случае с игровым направлением компания просто не разглядела зубастость соперников и очень здорово положилась на силу бренда, решив, что название PlayStation (как это было с PlayStation 2) даст консоли дорогу.
CNZ: А как, на твой взгляд, закончится 7-е поколение консолей, кто выйдет победителем?
A.Х.: Если брать чистые цифры, то я считаю, что PlayStation 3 окажется на третьем месте. Разрыв с Xbox 360, скорее всего, сократиться и, возможно, гонку они закончат достаточно близко, но, в лучшем для Sony случае, это будет больше похоже на разницу между Xbox и Gamecube.
CNZ: А в худшем — PlayStation 4 не будет?
A.Х.: До этого, скорее всего не дойдет, но, повторюсь, что существует 90% вероятность, что PlayStation 3 сможет претендовать на неизменное третье место и не догонит Xbox 360. Раньше у нее были шансы отыграться за счет Японии, но сейчас ключевые японские проекты выходят на обеих консолях.
CNZ: Складывается впечатление, что 7-е поколение — это поколение мультиплатформы. Эксклюзивов стало очень мало.
A.Х.: Это вынужденная мера. Дорогая разработка и достаточно ограниченные пользовательские базы. Если брать активно играющую аудиторию, на которую нацелены Xbox 360 и PlayStation 3, то она не растет с годами. Кто-то взрослеет и теряет интерес к играм, а на смену к ним приходит новое поколение.
CNZ: Недавно появилась информация, что геймерская аудитория растет, за счет того, что с возрастом люди не перестают играть. Согласно недавнему исследованию возраст среднего геймера в США — около 30 лет.
A.Х.: Я не социолог и спорить с этим не буду. Я высказываю свое личное мнение, и, на мой взгляд, пространство, на котором сегодня сражаются Sony и Microsoft, почти не изменилось за 5 лет. Только теперь оно разделено более равномерно. В предыдущем поколении основная доля была у PlayStation 2, а сейчас масса геймеров распределена между двумя платформами поровну. Если на PlayStation 2 «отбить» затраты на эксклюзив было гораздо проще — он стоил дешевле и потенциальная аудитория была значительно шире. Сейчас мы имеем две платформы, у одной пользовательская база 20-22 миллиона, а у другой 16-17 (я не ручаюсь за точность цифр), в сумме мы получаем 40 миллионов, а разработка игры стоит в разы дороже, чем пять лет назад. Приходиться работать с обеими конторами, даже если вы крепко дружите с начальством Sony или Microsoft.
CNZ: Каков твой прогноз на будущее применительно к консолям, чего нам ждать от восьмого поколения? Какие, на твой взгляд, тенденции индустрии получат своё развитие в восьмом поколении консолей? Какая «шиза» ударит в голову вендорам?
A.Х.: Ну, если говорить о «шизе», которая ударит в голову, то «шиза» на то и «шиза», чтобы быть непредсказуемой. Хочу напомнить, что, в общем и целом, все знали, что Nintendo что-то затеет с управлением, но когда она показала свой Wii-моут, всё равно все удивились, поэтому трудно очень сказать, что выдумают. Если это будет что-то революционное, то оно как раз потому и будет революционным, что его никто не будет ждать. А если говорить о нереволюционных вещах, то, я думаю, что Microsoft продолжит бить в ту точку, куда бьёт сейчас, то есть, прежде всего, ориентироваться на максимально активную хардкорную аудиторию, которая активно покупает игры, играет, пользуется мультиплеерной составляющей Live. Nintendo пока особого смысла уходить с того поля, на которое она выкатилась, нет, но сейчас, говорят, что в ближайшие год-два готовится некая смена Nintendo DS, я честно говоря, не знаю, так это или нет, потому что я думаю, что Nintendo будет смотреть на продажи обновлённой DSi и плясать от этого. То, что с Wii у них на ближайшие, как минимум, 3 года меняться ничего не будет, для меня факт, скажем так, не совсем очевидный, но более-менее вероятный. Nintendo заняла свою нишу, ниша эта очень большая, она, ко всему прочему, постоянно растёт, ей там удобно, хорошо, тратить много денег не надо, при этом зарабатывать можно много. И при этом она не сталкивается лбом с двумя другими участниками гонки.
Интереснее всего будет наблюдать за Sony, у которой ближайшие год-полтора будут временем навёрстывания и исправления ошибок, потому что, честно говоря, я думал, что исправлять свои ошибки Sony будет в этом году, совершив их изрядно в прошлом, но, как показал 2008 год, число ошибок и правильных решений было примерно равным. Поэтому в 2009 году для Sony было бы очень хорошо количество ошибок свести к минимуму, а количество правильных решений, причём каких-то неожиданно правильных решений, приятных сюрпризов, увеличить до максимума. Получится или нет – посмотрим. Потому что, повторюсь – без независимых эксклюзивов, с достаточно неопределённым позиционированием платформы, у компании пока положение шаткое. Даже с поправкой на бренд, на могущество Sony и все прочие факторы. А потом, на самом деле, игровой рынок он тем и интересен, что абсолютно непредсказуем. На нём в течение года может разразиться жуткий кризис, и опять же, в течение года-двух может наступить эпоха нового расцвета. Если брать пример с конкретной компанией, то о той же Nintendo во времена GameCube говорили, что она умрёт или если даже не умрёт, но, скорее всего, перейдёт в разряд независимого издательства, как это сделала в своё время SEGA, а в итоге Nintendo нанесла такой удар, которого та же Sony просто не ожидала и очень сильно на этом прогорела. Поэтому будем наблюдать, будем смотреть.
CNZ: Какие у тебя любимые консольные игры?
A.Х.: Самая-самая любимая моя игра за последние 5-7 лет – это Panzer Dragoon Orta на Xbox. Я в своё время открыл её для себя не то, чтобы случайно, в своё время читал про все игры сериала и знал о мире. Но это первая, и, по сути, последняя в сериале игра, которая меня до глубины души зацепила, которую я проходил и потом открывал все бонусы, что со мной случалось крайне редко даже в детстве, когда я играл более активно. Это такой вот шедевр, который для меня шедевром и останется. А сейчас в силу служебного положения и служебных обязанностей я, так или иначе, отсматриваю вообще всё, что выходит более-менее знакового, чтобы представлять, с чем можно сравнить тот или иной тайтл. Безусловно, в своё время очень понравилась ICO для PlayStation 2, это была, по-моему, моя первая игра на консоли. Shadow of Colossus очень понравилась антуражем, внешностью и атмосферой, но пройти до конца я её не смог, потому что желания не хватило. А сейчас уже есть такой эффект, когда ты на каком-то этапе прерываешься, думаешь «потом доиграю», проходит месяц-два, через три ты, в конце концов, про игру вспоминаешь, запускаешь, понимаешь, что не помнишь, с чего всё начиналось, начинаешь всё сначала, опять на каком-то этапе всё бросаешь и так всё и заканчивается. У меня таких игр очень-очень много, причём их стопка постоянно растёт.
CNZ: Есть ли любимая консоль всех времен?
A.Х.: Я не смогу это объяснить рационально, но пожалуй, что по восприятию – это Sega Dreamcast. В прошлом поколении некую симпатию и тёплые чувства вызывал GameCube, как ни странно, он был мне больше интересен, хотя больше всего игр из тех трёх платформ я прошёл на Xbox. А сейчас – Xbox 360 и PlayStation 3, с моей точки зрения, слишком одинаковые, чтобы выделять одну из них, а Wii – мне очень нравится последняя Zelda, очень понравился Super Mario Galaxy, очень понравился Metroid Prime Corruption, но платформа совершенно не моя, то есть мне по сути нравятся те игры, которые не являются профильными для этой платформы. А приходить в восторг от Wii Fit я не смогу.
CNZ: Спасибо, Андрей, за такое подробное интервью, с радостью встретимся с тобой в будущем году! Уверены, что к тому времени у нас появится еще больше тем для обсуждения.
Дмитрий Зуев
Илья Саламатов
Михаил Шмаков


