Интервью CryEngine 3

После двадцати минут общения с Цеватом Йерли на Game Developers Conference становится совершенно ясно, что компания думает, как лидер, а не как последователь. Показывая CryEngine 3 впервые, Crytek уверены, что у них на руках есть технология, которая не только позволит создавать игры, которые будут находиться на передовой прогресса, для современных PC и консолей но и для платформ, которые выйдут в будущем.В этом интервью Йерли расскажет GamesIndustry.biz о том, как приняли CryEngine 3 другие разработчики, о том, почему Crytek сфокусировалась на технологиях, устойчивых ко времени, и о том, как компания выросла, купив трансформировавшуюся в Crytek UK студию Free Radical Design.
Вопрос: Это первый раз, когда вы показываете CryEngine 3 на публике. Какова реакция, на данный момент?
Цеват Йерли: У нас было несколько важных встреч с представителями крупных компаний, и реакция разнилась от «мы никогда раньше такого не видели» до «а вы уверены, что это PlayStation 3»? Я обещаю вам - на Xbox 360 и на PlayStation 3 движок будет выглядеть абсолютно одинаково, разницы нет. На своих демонстрациях мы показываем его в режиме сплит-скрин, и никакой разницы не заметно. Вообще, на PlayStation 3 он работает чуть быстрее, но это всего лишь совпадение, версии будут одинаковы.
В: Очевидно, что Crytek известна, прежде всего, за создание самых технологичных шутеров от первого лица для персонального компьютера. Есть ли интерес со стороны других разработчиков в лицензировании технологии для создания похожих тайтлов и форматов?
Цеват Йерли: Это самое очевидное, но есть интерес также и у разработчиков гоночных тайтлов, MMO, файтингов. Я имею в виду целый ряд разработчиков. Мы посмотрели в расписание, и у нас назначена встреча с ребятами, которые сделали почти все двадцать топовых игр за последние два года [речь, очевидно, идет о каком-то крупном издателе – прим ред]. Мы видим разработчиков, создающих игры целой плеяды жанров и для разных платформ. Некоторые смотрят только на PlayStation 3, некоторые – на мультиплатформу. Любой стиль.

В: Это также первый раз, когда вы показали плод своих трудов, запущенный на консолях – вы уверены, что сможете поддержать разработчиков, которые хотят использовать CryEngine 3 для консольных проектов, учитывая тот факт, что пока Crytek сама еще ничего не создала для консолей?
Цеват Йерли: Твердо уверены. Мы очень тесно сотрудничаем с Microsoft и Sony и знаем, чего стоит создания ААА-проекта. Мы знаем, сколько ресурсов требуется для создания PC тайтла, и это очень хорошо, что такой же объем теперь доступен на консолях, которые разработчики, как правило, считают более жестко ограниченными. Так что мы придерживались скорее подхода «сверху-вниз», нежели чем «снизу-вверх».
Microsoft и Sony были восхищены тем, чего нам удалось добиться с этим подходом. Они говорили: «Вы не можете сделать то, вы не можете сделать это», и мы бросили вызов этим словам. Мы добились такого качества, а также структуры, которая у нас уже была готова, что те, кто используют наш движок, получают ровно то, что им нужно. У нас есть разработчики, для которых мы выделили отдельную команду поддержки нашей лицензированной технологии, и они готовы поддерживать еще много лицензий. Мы выстроили эту систему за последние два год, а и у нас есть выделенная команда саппорта.
В: Насколько важно для Crytek позиционировать CryEngine 3, как ведущий движок для следующего за Xbox 360 и PlayStation 3 поколения консолей?
Цеват Йерли: Мы так смотрим на это: работая в такой компании, как Crytek, мы находимся в месте, где можно создавать офигенные игры, ААА-тайтлы, не однодневки. Когда мы создаем игры, мы всегда готовимся к будущему. Мы всегда глядим настолько вперед, насколько это возможно. И поскольку это стало уже культурой студии, мы сказали сами себе – «почему бы не сделать движок, думающий о будущем?». CryEngine – это технология, которая позволит смотреть в будущее, являясь полностью готовой к следующему поколению. Это значит, что если вы хотите создать игру для Xbox 360, PlayStation 3 или PC, у вас также, вероятно, будет желание выпустить версию для следующего Xbox или PlayStation. Если вы действительно этого хотите, то наш движок идеален для вас, потому что его можно масштабировать. Он позволяет добиваться первоклассного качества на всех платформах, при этом, с быстрым стартом. В зависимости от платформы, вы можете масштабировать персонажей, разрешение, качество, интерактивность, установки физики, AI.
Если я хочу сделать лаунч-тайтл для следующего поколения, я могу это сделать, расширив возможности движка. Для меня это действительно важно, потому что мы предлагаем свою технологию для таких же устремленных в будущее людей, как и мы сами. Обычно движок разрабатывается с самых основ: если он для PlayStation 3, вы можете разрабатывать для PlayStation 3, и на этом все. Когда выходит новое железо, приходится начинать сначала. На дворе 2009 год, а на создание ААА-проекта уходит три года. Так что если на разработку игры уйдет 36 месяцев, то лучше сразу готовиться к следующему поколению. Это наше предположение. Потому что, начиная разработку игр сейчас, мы хотим, чтобы они были готовы и к некст-гену.
В: Вы говорили ранее, что следующее поколение наступит в 2011, 2012 году. Вы до сих пор в это верите?
Цеват Йерли: Да. Я не уверен, что это будет касаться всех платформ, но, нутром чую, что к концу 2011 года будет новая платформа. В то же время другая выйдет в 2012 или 2013 году, сложно сказать. Какая выйдет первой? Лучше не буду комментировать [смеется].

В: Значит вы не являетесь приверженцем теории, что нынешнее поколение консолей продлится около 10 лет, или по крайней мере значительно дольше пяти…
Цеват Йерли: Я думаю, одна из них будет на рынке дольше, чем другая.
В: Вы говорите о PlayStation 3?
Цеват Йерли: Вполне вероятно. Если не случиться наоборот [смеется]. Что бы ни случилось, мы не хотим, чтобы разработчики стали жертвами изменений и перегруппировок. Мы не хотим, чтобы они были жертвами двусмысленной политики или осложнений. Наш жизненный цикл зависит от выпуска новых игр. Мы решили отдалиться от этого [жизненного цикла платформ – прим. ред.], мы хотели создать движок, изначально готовый к следующему поколению. Потому что вне зависимости от того, каким будет следующее поколение, в нем будет еще больше места распараллеливанию вычислений и росту мощи. Мы готовы к этому. Программирование слоев драйверов для следующего Xbox или PlayStation будет для нас довольно простой задачей. Как только будет выпущена какая-то публичная информация, мы уже сможем приступить к работе. И все те люди, которые работают с CryEngine 3, получат апдейт и вместе с ним поддержку новых технологий. Вот почему мы сделали движок, готовый к следующему поколению – чтобы никто из нас не стал жертвой.
В: Даже будучи PC-разработчиком, вы всегда были заинтересованы в домашних консолях. Стало ли еще больше давления из-за того, что надо выпустить проект, способный продемонстрировать, на что способен CryEngine 3 на консолях?
Цеват Йерли: Есть ли давление? Есть. Мы делаем кое-что, по поводу чего я не могу давать комментариев. Честно говоря, давайте так, мы не работаем над движком просто ради цели создания движка. Давайте подождем и посмотрим.
В: Недавно вы приобрели студию Free Radical Design, которая затем стала Crytek UK. Как проходит интеграция?
Цеват Йерли: Это было очень хорошим решением. Они могут рассказать об этом лучше, чем кто-либо другой, но я чувствую, что у них очень высокая мотивация. По словам менеджеров студии, после всех тех неприятностей, многие люди, покинувшие компанию, сейчас вернулись. Когда мы купили студию, в ней было 40 сотрудников, а сейчас цифра выросла уже до 60. Эта цифра говорит сама за себя. Они ощущают, что двигаются в новом направлении. Каждую неделю я слышу положительные отзывы. Мотивация очень высока. Проект, над которым они трудятся и технология, которую используют, восхищает. Это победа. Когда мы встретились с командой, то сразу поняли, что нам суждено работать вместе. Их сердце, их взгляд – это просто правильно. Они стали всего лишь жертвами бизнес-процессов, и было еще несколько внешних факторов, которые, к сожалению, произошли.

В: это было большим решением – выкупить полную команду, вместо использования традиционных методов рекрутинга. Вы заинтересованы в столь же больших приобретениях?
Цеват Йерли: Да нет. Нас часто спрашивали, есть ли у нас какая-то стратегия или план, но ничего такого не было. Это было отложенное решение. Я следил за происходившими событиями, потому что мне действительно нравилась их работа. В ней всегда было качество, и было видно, что они заботятся об играх.
Когда видишь что-то подобное, это не хочется терять. Хочешь быть уверенным, что это рвение не закончится, и я думаю, что у нас тот менеджмент, который позволяет им творить. Они стали случайными жертвами обстоятельств, и это помешало им преуспеть. А мы все равно хотели студию в Великобритании, мы думали оказаться там в течение года, Что ж, мы можем быть там уже в течение четырех недель. Вот и все. Мы выработали быстрый план, охватывающий долгосрочные перспективы, потому что речь шла не о скоропостижном приобретении IP. С CryEngine 3, с технологической поддержкой Crytek, умением создавать новые IP команда выделится. Мы были настоящими немцами в этом деле. Очень расчетливыми. [смеется].
В: Было много шумихи по поводу стрим-гейминга, и Crysis показывали на демонстрации OnLive во время GDC. Как вы с ними работаете?
Цеват Йерли: Мы не вмешиваемся, мы просто разрешили использовать Crysis для тестов.
В: Что вы думаете о технологии
Цеват Йерли: Технология рендеринга, основанного на видео, на самом деле, не является новым концептом, но они сделали некоторые вещи, которые до них не делали другие, так что интересно будет увидеть, что у них получится. У нас было свое исследование на эту тему в 2005 году, но в районе 2007 мы приостановили его, потому что у нас были сомнения по поводу экономической целесообразности. Но, то было время, когда интернет был дороже. А сейчас мы видим, что к 2013 – 2015 гг. с развитием широкополосного доступа в жилых домах по всему миру концепция может стать более жизнеспособной. Это бремя технологий. Создать рендер на основе видео не так сложно, но нужна правильная инфраструктура, которая пока за пределами нынешних технологий, и больше относится к провайдерам кабельного доступа. Так что они должны предоставлять быстрые каналы и низкую задержку, чтобы подобная технология могла существовать. А поскольку это зависело не от нас, мы решили подождать.
Мэт Мартин
Права на оригинал статьи принадлежат GamesIndustry.biz
Перевод: Илья Саламатов



Crisis на консолях? Интересно…
Интересно, ждём новую игрушку от Crytek ну или хотя бы Crysis на консолях:))
Заметил ошибки в тексте:
1.Последний абзац второе предложение с конца - “Так что они должно предоставлять быстрые каналы…” - должно
2. Десятый абзац сверху “Вы говорите о PlayStation 3?” - “Программирование слоев драйверов для следующего Xbox или PlayStationбудет для нас довольно простой задачей.” - PlayStationбудет
Спасибо, пофиксил
интонации интервью кажутся чересчур самонадеянными.
то есть я понимаю что презентатор)) Должен говорить о своем продукте в превосходных тонах но как то уж он слишком радужен и всемогущщь. Звучит как - мы сделали Кризис мы теперь БОГИ.
и да
“Я обещаю вам - на Xbox 360 и на PlayStation 3 движок будет выглядеть абсолютно одинаково, разницы нет.” Это все таки игнорирование специфики приставок. а точнее - нивелирование особенностей в угоду непонятно кому нужной “одинаковости”.
А крайтек всегда славились чрезмерным пафосом. Тем не менее, презентация движка на GDC выглядела круто.