Нужна ли полная реалистичность?
Примерно каждые пять лет (хотя этот консольный цикл будет длиннее) на рынке появляется новый более мощный круг игровых систем. Wii была исключением, но в большинстве случаев новое железо позволяет сделать довольно ощутимый скачок в графическом плане по сравнению с прошлым поколением. На ниве технологий «графические» компании вроде Nvidia и ATi выжимают из своих инженеров максимум для создания более мощных графических ускорителей для РС и консолей. Все это делается не только ради священного «технологического прогресса», но и для того, чтобы подобраться как можно ближе к наиболее часто упоминаемой в игровой индустрии цели – 100% реалистичной, практически не отличимой от реальной жизни картинке. Директор Epic Games Тим Суини недавно заявил, что, по его мнению, должно пройти еще 10-15 лет до того как это станет возможным.
Несмотря на то, что развитие технологий идет очень хорошо, и мы все любим красивую графику в играх, возникает вопрос – должна ли игровая индустрия рассматривать ультра-реалистичность как главнейшую цель? Мы начинаем задумываться – действительно ли это – правильный путь развития индустрии. Существует немало проблем, неотделимых от концепции «сделать все реалистичным», и мы рассмотрим некоторые из них ниже.
Реалистичность не равна веселью
Играть в видеоигры должно быть весело. Один из аспектов, делающий процесс игры веселым – это погружение в мир, который полностью отличается от нашего повседневного мира и того, что окружает нас каждый день в обычной жизни. Игра представляет собой одну из форм эскапизма, или «убегания» от реальной жизни. Если полная реалистичность будет достигнута, и виртуальный мир будет выглядеть также как реальный – какое в этом веселье? И если вы не ставите себе целью создать мир, полностью имитирующий ваш собственный, то как дизайнеру, вам не обязательно нужен самый мощный движок или самый мощный из когда-либо созданых графический ускоритель, чтобы воплотить свою идею в реальность.
Некоторые из самых популярных и наиболее продаваемых игр всех времен были настолько успешны не потому что они поражали супер реалистичностью, а потому что они представляли собой фантастические миры и давали игрокам возможность забыть о ежедневной рутине на несколько часов. World of Warcraft, Mario, Zelda, The Sims и другие – все эти игры погружают игрока в фантастические миры. Игры, которые пытаются выглядеть более реалистично, очень часто сплошь наполнены оттенками серого и коричневого, что, к сожалению, очень часто встречается в современных проектах. Все мы тратим тысячи на телевизоры с поддержкой HD, которые могут отображать миллионы сочных и ярких цветов, а играем в то, что выглядит как монотонно окрашеная бетонная стена. Именно поэтому мы радуемся, когда в наши руки попадают игры вроде Katamari Damacy, Okami и Flower – эти проекты отлично используют богатую палитру цвета и иновационны в своей сущности. Видеоигры – это вид искусства, и дизайнеры должны раскрыть свое сознание, вместо того чтобы искать вдохновение, разглядывая городские здания из своего окна.
Игры не реалистичны по своей сути
Видеоигры просто-напросто не реалистичны в самой своей сути. Будь то ситуация, когда вы врезаетесь на автомобиле в стену, и на нем не остается ни одной царапины, или «принимаете» несколько пуль прямо в грудь, или подпрыгиваете на 10 футов вверх – ни одна из этих вещей невозможна в реальной жизни – именно поэтому все это происходит в видеоиграх. Можно утверждать, что реалистичность в играх – это бесполезное занятие. Дизайнерам всегда придется делать некоторые аспекты игрового мира полностью нереалистичными, чтобы сделать интересным геймплей. Так зачем заниматься самообманом, используя супер реалистичную графику?
Кроме этого, концепция реалистичности подходит лишь определенным типам игр. Это полностью оправдано в играх вроде Modern Warfare 2, но стал бы Марио выглядеть лучше, если бы он выглядел как реальный парень? Кто-нибудь помнит фильм, снятый по Super Mario Bros.? Мы думаем, что идеи Ubisoft, которые студия применила при перезапуске Prince of Persia, были полностью логичны и оправданы. Вместо того, чтобы наращивать число полигонов и текстур в погоне за реалистичностью, они применили прекрасный вариант цел шейдинга, который действительно заставил игру выглядеть как произведение искусства и помог игрокам еще больше погрузиться в фантастический мир с Принцем и Эликой.
Реалистичность сдерживает
Если вы попытаетесь создать игру, которая будет ультра реалистичной, вы автоматически будете сдерживаться рамками того, что…вы пытаетесь сделать ультра реалистичную игру. Если вы отойдете слишком далеко от реалистичного вида, ну, тогда ваша игра потеряет ту самую реалистичность. Художник должен иметь свободу, чтобы создавать видеоигру на чистом холсте. Холст «реального мира» будет неизбежно ограничивать.
Конечно, стремление к реалистичности и реалистичным изображением персонажей и миров может стать формой искусства само по себе, также как художники-портретисты переносят на холст настоящих людей. Но если вы гейм-дизайнер, разве за этим, а не за неограниченным творческим самовыражением, вы пришли в эту индустрию?
Проблема «Ужасной долины»
Еще одна большая проблема, препятствующая воплощению концепции полной реалистичности – это так называемая «Ужасная долина» (Uncanny Valley). Чем ближе мы подходим к реалистичному внешнему виду и поведению персонажей, тем больше мы замечаем тонких нюансов и недостатков, которых реальный человек лишен. Это может быть внешний вид глаза, его движения, или, наоборот, неподвижность, или неестественное движение губ, или же это может быть анимация рук и ног…суть в том, что все (абсолютно все) должно быть идеальным, чтобы стать действительно реалистичным. Как это происходит сегодня, многие «реалистичные» персонажи в видеоиграх выглядят как уродливые манекены или зомби – в их движениях и выражениях лиц что-то не так, или же в один момент все правильно, а через секунду – уже нет.
Да, CG-технологии далеко ушли в кино, но одно дело – создать реалистичного героя с заранее предписанными движениями для фильма, и совсем другое – создать реалистичного персонажа, с которым игрок сможет взаимодействовать. Для того, чтобы осуществить это, потребуется невероятно продвинутый искусственный интеллект. Желательно, чтобы он мог успешно выполнять тест Тьюринга.
Тим Суини недавно прокомментировал это так: «Есть еще одна проблема в графическом вопросе, которую не так легко решить. Это все, что касается симуляции человеческого интеллекта и поведения: анимация, движения персонажа, его взаимодействие и общение с другими героями. На данный момент в играх все это выглядит слишком натужно, и оттого не реалистично. Игры, которые можно назвать произведениями искусства – такие как последнее дополнение к Half-Life от Valve, Gears of War, или то, что делает Bungie – все это катастрофически не реалистично по сравнению с игрой реального актера в реальном фильме, просто потому что существует огромное количество тонких нюансов человеческого поведения».
Реалистичность очень дорога
Реалистичные игры требуют огромных графических мощностей, больших команд разработчиков, больше ресурсов и, в итоге, больших бюджетов. Сегодня игры уже стоят в производстве в среднем от $15 до $30 миллионов, а глава Ubisoft Ив Гильмо верит, что в следующем поколении консолей средний ценник создания игры подскочит до $60 миллионов. Издатели уже сейчас каждый раз сильно рискуют, запуская новую серию, потому что производство игры сейчас стоит очень много. Если тайтл не сможет продаться в количестве 500,000 или миллиона копий, или, что еще хуже, проваливается полностью, это может серьезно приблизить черные дни компании. Большие издатели могут позволить себе несколько ошибок, но даже они не в состоянии поддерживать неудавшиеся проекты.
Что происходит, когда компания концентрируется на создании ультра реалистичной игры, которая стоит в производстве триллиард долларов? Как это может называться жизнеспособной и устойчивой бизнес-моделью? Все эти расходы не могут полностью быть компенсированы и за счет потребителей. Игры по цене в $60 – это всего лишь маленькая часть паззла - вокруг находится огромное количество развлечений, на которые потребитель может потратить свои деньги в любой момент. Даже если цена на игру поднимется до уровня $70 или $80 этого, скорее всего, будет недостаточно, чтобы покрыть сумасшедшие, непомерные расходы, которые навсегда связаны с супер реалистичными высокобюджетными тайтлами.
Стирая грани реальности
Давайте представим на мгновение, что настал тот момент, когда графика, искусственный интеллект, программирование, анимация и все необходимые компоненты сложились вместе, чтобы безупречно имитировать реальную жизнь. Когда это произойдет – как человек сможет отличить «игру» и реальность? Будет ли игра все еще игрой? Все закончится так как это было в Матрице – практически невозможно будет отличить реальное от виртуального.
Социальный и культурный эффект от внедрения такого технологиеского решения будет огромным и, скорее всего, очень страшным. Мы сомневаемся, что сегодняшние гейм-дизайнеры вошли в индустрию ради создания фальшивой реальности. Более того – и мы понимаем, что здесь мы уже заходим слишком далеко – если искуственный интеллект сможет пройти тест Тьюринга, неужели у него не будет достаточно ума, чтобы придумать и сотворить свою собственную копию и мир вокруг нее? Так зачем вообще будут нужны гейм-дизайнеры, да и сами люди? Еще раз – здесь мы увлеклись сумасшедшими фантазиями на тему Матрицы. Но здесь есть о чем подумать.
Джеймс Брайтман
Права на оригинал статьи принадлежат IndustryGamers
Перевод: Дмитрий Зуев




Хмм… статья действительно заставляет задуматься.
До полной реалистичности еще очень далеко, современные видеоигры без труда можно отличить от реально жизни.
Считаю, что развитие видеоигр должно идти в двух направлениях: инновационные и никак “не реалистичные” игры вроде Katamari, Okami и Flower, и игры, которые движутся в сторону “реализма”. Например, Modern Warfare 2, тот же Operation Flashpoint 2.
На мой взгляд реалистичность и реалистичная графика совсем разные вещи. Никто за первым и не гонится. А второе как бы глупо осуждать. Статья по-мойму о несколько несуществующей проблеме.
Статья отличная - движение к реалистичности идет по всем фронтам, и проблема действительно стоит
какая проблема? Я еще раз повторю. В статье путают реалистичную графику и реальность как таковую.
“Если вы отойдете слишком далеко от реалистичного вида, ну, тогда ваша игра потеряет ту самую реалистичность. Художник должен иметь свободу, чтобы создавать видеоигру на чистом холсте. Холст «реального мира» будет неизбежно ограничивать.”
Возьмем к примеру FF13. Она реалистичный вид имеет? Да. Ее дизайнеров что-то сдерживет? Нет.
“Дизайнерам всегда придется делать некоторые аспекты игрового мира полностью нереалистичными, чтобы сделать интересным геймплей. Так зачем заниматься самообманом, используя супер реалистичную графику?”
Это вообще откровенно говоря бред. Супер-реалистичная графика нужна для одной единственной цели - Кинематографичности. Реалистичность в играх не есть перенесение в игровой мир всех аспектов и законов реального мира. Это большое заблуждение.
В играх реалистичность применяется только там, где она уместна и в том количестве в каком она уместна по задумке для той или иной игры. В статье ставятся вопросы противоречащие вообще какой-либо логике.
В статье говориться про реалистичность вобщем, тут никто ничего не путает, и не делит ее на графику отдельно. Делит все автор этого комментария.
Концовка жжот =) Советую интересующимся почитать книгу Лукьяненко “Мир отражений”. Весьма впечатляет. Я лично думаю, что когда наступит такой момент, у нас и образ мышления поменяется, т.к. подходить к этому мы будем плавно. И когда наступит “Обливион с реальной графикой”, можно будет только порадоваться за всех Толкиенистов)
Техническая мощь и реалистичная графика не являются помехой для создания фантастических миров как утверждает автор. Согласен с wodomon.
Друзья, перед тем как писать комментарии, постарайтесь прочитать статью целиком, осмыслить ее целиком, понять о чем она, а потом выражать свое мнение. Почти все коменты здесь - это мнения о куске статьи, в отрыве от контекста
Прочитал.
1. Для меня довольно банальные вещи рассматривает автор. Совсем не харрактеризующие индустрию в целом.
Само стремеление к реалистичности это лишь западное направление развития визуального искусства. На востоке чаще стремятся к экспрессивности через символизм.
2. Отдаёт “познавательностью” а-ля сериальчики National Geographic. Устаревшая проблема поверхностно преподносится и сдабриватеся наивными додумками.
3. Проблема “реалистичности” в играх это в первую очередь проблема тех кто платит за их создание, а не разработчиков. Это проблема оптимальной бизнес-модели, как кстати замечает сам автор.
Мы же все отлично понимаем, что не реалистичность картинки или геймплея нас затягивает.
Правильнее было бы поставить в разряд проблем девелопмента симуляцию сложных, комплексных взаимодействий. И собственно необходимость таких симуаляций для гейм-дизайнеров.
Не понравилась статья, автор действительно смешивает реализм и реалистичную графику. Яркий пример - как раз будущий Аватар. Посмотрим что выдет.
А по поводу протестов Дмитрия “В статье говориться про реалистичность вобщем, тут никто ничего не путает, и не делит ее на графику отдельно. Делит все автор этого комментария.”
В первых двух абзацах, которые подводят читателя к статье, черным по белому написано про ГРАФИКУ и ничего кроме графики. Практически никакие разработчики не стремятся к реализму в игре. Ярким примером является использующаяся во всех современных шутерах система “отдохни и беги”. Это тоже шаг к реализму?
К реализму стремятся только гонки и спортсимы, в чем лично я проблемы не вижу.
P.S. Спасибо за перевод, тема действительно актуальная и интересная.
абсолютно трезвая статья. причем на ту тему, о которой сам задумываюсь и размышляю с друзьями чуть ли не каждый день. игры должны оставаться играми, развлечением, а жизнь - жизнью. хотя и по нашей не воле, но всё к этому идёт. виртуальная реальность скреститься с настоящим и будет некая абсолютная реальность, где сами понимаете что…
если честно, удасно не хочу видеть этот день*(
а касательно поста Levuy выше, то я думаю, что это автоматически всё идёт к скрещению реализмов. Кто-то придумывает реалистичную графику, кто-то реалистичный звук, кто-то придумывает и продумывает умные мозги роботам. а чуть позже, когда все эти грани скоопирируются(а мы ведь кооператив любим хехе))), то и наступим это “светлое будующее”.
кстати интересно, какого будующего вы ждёте?
Я о будущем не задумываюсь так чтобы очень глубоко, но вот о чем думаю и что меня привлекает - это различные пользовательские интерфейсы в стиле surface computer, или что-то подобное, но в воздухе. Этого очень жду. И развития карманных устройств жду с нетерпением.
Что ж, попробую на трезвую голову более точно изложить свои мысли по этому поводу. Сразу скажу, мнение мое не поменялось.
Автор этой статьи пишет, что идет движение к ПОЛНОМУ РЕАЛИЗМУ. Если исходить из понятий автора о том, что такое полный реализм, то вообще говоря он не прав. Такое движение НЕ ИДЕТ. А к чему тогда все идет? К ВИЗУАЛЬНОМУ РЕАЛИЗМУ! Да, именно. И что самое интересное, автор в итоге, доказывая не нужность реализма полного делает вывод о ненужности реализма графического. Сразу прошу, не надо тут же говорить, что я что то делю там и так далее. О чем в статье, о том и пишу. Подумайте как следует. Автор считает, что реалистичный ВИД ограничивает гейм-дизайнеров. Спрашивается в чем??? По мнению автора реалистичная игра - это игра имитирующая мир реальный. Скажите в реальном мире есть Драконы? Нет. Если в игре он есть, значит она уже не реалистична? А если дракон выглядит как “настоящий” и ведет себя так же, благодаря супер-реалистичной графике, искуственному интеллекту и так далее, то получается что это это все таки реалистичная игра. Но драконов не бывает! Так что автор имеет ввиду? Мне кажется он сам не знает. Так что надо понимать, что “реалистичность” и “реалистичный вид” это не одно и тоже. А автор статьи обобщает эти понятия. Индустрия стремится именно ко второму! И в этом нет ничего плохого. Поиграть в супер-реалистичный Mass Effect это скучно? Увольте, да это же охренеть как круто! При этом как правильно замечает автор, некоторые элементы всегда останутся нереалистичными, чтобы был интересный геймплей. Так и здорово! Но он тут же замечает, что при таком раскладе реалистичная графика это глупо, и самообман. Да с какой это стати? Я хочу верить в картинку на экране. Погружаться в мир игры и получать от этого удовольствие. И супер-графика, анимация и прочее этому будут способствовать. А те аспекты “полной реалистичности” которые не способствуют интересной игре никогда в играх и не будут. И добавлять их никто не стремится. Но вот к другим аспектам “реалистичности” стремится нужно и это хорошо. Резюмируя, когда мы говорим о “полной реалистичности” в играх, нужно понимать что за этим стоит не полная реалистичность как таковая, а лишь некоторые ее аспекты. И тогда не будет таких статей.
Полностью поддерживаю. Автор статьи сам запутался, начав писать про одно, но в процессе размышлений переключившись на другое, а закончив третьим. Вследствие чего статья получилась очень ненаучной с кучей алогизмов.
Вобщем да. Статья неудачная. Может просто в спешке написанная?
На такие темы пусть высказываются сами гейм-дизайнеры и программисты.
абсолютно согласен с 2 мя предыдущими постами… Ну скажите что плохого в “суперреалистичных” (т. е. как в фильмах) хищнике, чужом, Гарри Поттере в конце концов. Ведь ультрареалистичная графика не подразумевает существования аналога в реальном мире, а следовательно и для гей-дизайнеров фантазия этим реальным миром не ограничивается. Вот зато для програмистов уже будет очень сложно воплотить идеи в точность как задумано, ведь больший реализм означает просто невероятное внимание к деталям. Хотел ещё сказать что для меня самой реалистичной игрой был и остаётся Mortal Kombat 3=)