КРИ 2008 - индустрия в разрезе

Доброго времени суток, уважаемые читатели. Чуть более двух недель назад завершилось одно из ключевых событий российской игровой индустрии - Конференция Разработчиков Игр 2008. Уже пятая по счету. Она берет свое начало в 2003 году , и ее появлению мы обязаны нашему главному индустриальному интернет-порталу для разработчиков dtf.ru. Как вы уже знаете, наша редакция в полном составе присутствовала на мероприятии и сразу же после его завершения мы стали готовить один большой материал о конференции, который сейчас и находится перед вами. В него вошли все интересные ремы выставки, которые так или иначе коснулись консольной индустрии в нашей стране. Итак, начнём.
Мгла

«Индустрия вне мглы» - именно под этим лозунгом решили совместно выступить первые лица крупнейших российских представителей индустрии в самый первый день КРИ. Сразу скажем, что, несмотря на вполне конкретное обозначение темы с помощью такого кричащего названия, впечатления от круглого стола были получены диаметрально противоположные. Сейчас попытаемся объяснить, в чем, собственно, дело.
Круглый стол начался с того, что Юрий Мирошников из 1С сообщил, что индустрия в нашей стране ширится, рынок растет, особенно в консольном секторе, что для нас с вами -очень даже приятная новость (хотя, это даже не новость, просто очередное подтверждение существующей тенденции). Но если начало было за здравие, то продолжение дискуссии происходило уже в настрое «за упокой».
Основная проблема русских разработчиков – это чрезмерная увлеченность хардкорными PC-ориентированными проектами. В итоге мы имеем ситуацию, когда стоимость разработки возрастает, но при этом качество многих проектов оставляет желать лучшего. Сергей Орловский (глава Nival) сообщил прямым текстом, что разработка игровых проектов в России сейчас нерентабельна. Точка зрения компании Акелла – выход из сложившейся ситуации заключается в том, что необходимо переориентировать работу студий в сторону консолей. Естественно, что с этим согласился и Дмитрий Бурковский, глава ND Videogames.
Опыт отечественных компаний в работе с консолями нельзя назвать большим. Для этого нужна целая культура, которая в России игнорировалась довольно продолжительное время. По мнению экспертов, возглавлявших круглый стол, на акклиматизацию в новой среде российским геймдевелоперам понадобится до десяти лет. Этот срок нужен также и для того, чтобы создать положительную репутации России, как страны, способной создавать конкурентоспособные тайтлы. Ведь за последние годы поток нескончаемого, дешевого треша и просто серых, проходных проектов с просторов нашей родины весьма плачевно сказался на имидже разработчиков. Сейчас доходит до смешного. Компании, которые выпускают консольные проекты, всеми силами пытаются скрыть тот факт, что они разрабатывают их в России. Конечно же, такая ситуация никак не может называться удовлетворительной.
Еще одной проблемой индустрии игр в России было названо отсутствие талантливых геймдизайнеров. Действительно, когда смотришь на многие отечественные разработки, создается впечатление, что люди, их придумавшие, так и остались в 98 году под впечатлением Fallout и Half-Life (которые были прекрасными играми, но это было десять лет назад), с той лишь разницей, что теперь у них есть доступ к современным графическим технологиям (которые, к слову, тоже порой используются весьма безвкусно). Но и из этого неудобного положения может найтись свой своеобразный выход. Например, скандальный Postal III делается частично на аутсорсе. Причем, именно дизайном проекта занимаются 6 американцев, в то время как у нас корпит над техническими вопросами команда из 30 человек. Кстати, Postal III намерен посетить и наши с вами консольные края. Хорошо это, или нет, пока сказать не возьмемся, просто примем данный факт к сведению.
Интересно наблюдать за тем, как наши отечественные издатели упираются, противясь новым тенденциям рынка. Не за горами такая ситуация, когда на наш быстрорастущий российский рынок обратят свое пристальное внимание западные издательские мейджоры. ЕА уже здесь, и имеет весьма стабильный доход за счет своих раскрученных интеллектуальных собственностей. И ничто не помешает придти на наши слабоосвоенные территории таким левиафанам, как Ubisoft или Activision. В условиях того, что российский геймер все больше отдает предпочтение именно западным играм (и это мнение всех участников стола), мы попросту столкнемся с ситуацией, когда западные силы будут вытеснять отечественных паблишеров с насиженного места. Выход в данной ситуации – консолидация, а как следствие - крупные многомиллионные инвестиции в ААА-проекты. Но пока наши издатели действуют в этом плане весьма разрозненно, не создавая единого фронта противостояния. Однако, осознание того что именно консоли являются тем спасательным кругом, который поможет преодолеть сложившийся кризис, является весьма важным фактором становления на путь истинный. Самом собой, крупные инвестиции в этом деле в какой-то мере являются панацеей. Но лишь в том случае, если дизайн проектов выполнен на высочайшем уровне, сопоставимом с западным. Вот и получается блуждание вокруг да около, и в этом случае сложнее всего приходится российскому разработчику, который, мало того что неопытен, но и перспективы выживания у него весьма туманны. И золотых гор сейчас никто никому не обещает.
Postal III - Восток+Запад

Второй день знакомства с КРИ c утра ознаменовался для нас визитом на выступление, посвященное Postal III. Конечно, это треш, но треш с отнюдь немалым бюджетом. И тут скорее надо вести речь о намеренной стилизации, например как в «Планете Страха» от Тарантино. Кстати, интересно заметить, что в России серию Postal любят, пожалуй, больше, чем где бы то ни было. Наверное, поэтому третья часть игры делается на деньги нашей Акеллы.
Особенно интересен сам процесс производства игры. Команда разработчиков насчитывает 36 человек. Причем, 6 человек во главе с одиозным Винсом Дези находятся в США и отвечают непосредственно за дизайн проекта во всех его видах, начиная от дизайна уровней и заканчивая дизайном пачки молока, которая стоит на столе (дело в том, что в Postal III очень большое внимание уделяется деталям, прорисовываются мельчайшие аспекты всей окружающей среды). Остальные тридцать – это россияне, сотрудники студии TrashMasters. Такое вот разделение труда, по словам разработчиков, показало себя очень продуктивным, несмотря на временную разницу, расстояние и языковой барьер. Но об этом чуть позже.
Postal III, как проект, стартовал в 2006 году, когда Акелла посетила одну из американских выставок, где они и пересеклись с Running with Scissors. Уже на тот момент между компаниями существовали дружественные отношения, поскольку Postal II в России продавался очень хорошо. Тогда американцы искали источники финансирования, а нашей команде TrashMasters как раз требовалось дать новое задание. Так и началась история третьей части Postal.
В качестве движка был выбран известный Source от Valve (использовался в Half-Life 2, Dark Messiah of Might and Magic и др. играх). Движок не самый новый, но он зарекомендовал себя, как надежную рабочую лошадку, поэтому для российско-американского проекта это было как нельзя кстати.

Как работает такой сложный механизм, как интернациональная команда разработчиков? Этому аспекту немалую часть своего доклада посветил Андрей Белкин, российский продюсер игры (он выступал наравне с Винсом Дейзи). Во-первых, до сих пор у нас существует проблема с квалифицированными кадрами. Во-вторых, есть проблемы с банальным чувством вкуса у людей (да-да, трешовый Postal III тоже нужно делать со вкусом). Вот почему всем дизайном занимаются именно американцы. Для улучшения взаимодействия команд была создана wiki-образная база знаний, к которой может обратиться любой разработчик. И хотя коммуникация между командами неидеальна, все же Акелла добилась того, что каждый специалист TrashMasters теперь общается с американцами напрямую, минуя посредников. Кстати, Postal III делается с таким расчетом, что все затраты должны окупится уже в России. На Запад разработчики рассчитывают не столь сильно, но, однако уже сейчас ведутся переговоры с 5 компаниями-издателями. А еще в игре будет активнейшим образом использоваться product-placement.
Главная фича серии Postal – провокационный контент. На этот раз его будет еще больше, поэтому, сейчас каждая новая ситуация, персонаж или объект в игре оцениваются отдельным специалистом, бывшим сотрудником организации ESRB, чтобы игра оставалась в рамках Mature рейтинга. Так Андрей Белкин привёл весьма занимательный пример работы системы ESRB. Один из уровней Postal III берёт своё начало в порно-магазине, где главному герою необходимо с помощью пылесоса очистить помещение от…скажем так – органических веществ, являющихся последствиями любовных утех. А теперь внимание: если главный герой засасывает с помощью пылесоса фалоимитатор, а затем стреляет им во врага, то это трактуется как «использование гениталий в качестве оружия», и игра тут же получает рейтинг Adult Only (AO), который сгубил всем известный Manhunt 2 и вообще является той чёрной меткой для любого проекта, которой стараются избежать разработчики. Если же фалоимитаторы стоят на полке за стеклянной витриной, то это считается вполне вписывающимся в нормы ESRB, более того, за стеклянной витриной может «крутиться» даже лёгкое порно – главное, что оно за витриной.

Но, несмотря на всю противоречивую сущность игры, в ней в виде виртуальных Альтер-эго согласились поучаствовать реальные звезды. Причем, как Американские, так и Российские. Хотя, кто это – пока секрет. Единственное, что можно сказать наверняка – в Postal III можно будет прикончить Уве Бола – это заявление прозвучало из уст Винса Дейзи. Наверное, кого-то это очень даже обрадует. И напоследок еще одно важное объявление. Теперь можно официально говорить о том, что Postal III выходит среди консолей не только на Xbox 360, но и на Playstation 3, версия для которой ещё не была официально анонсирована, но готовится. Однако появления в планах студий PlayStation 3-версии оттянет выход обеих консольных версий. И если Андрей Белкин честно признался в том, что в 2008 году игра не выйдет, то её консольные версии в лучшем случае появятся на прилавках летом-осенью 2009 года, так как их выход запланирован лишь после релиза версии для PC.
Become a PlayStation developer…

На выступление Джорджа Бэйна мы шли с нескрываемым энтузиазмом. Все-таки главный менеджер Sony по связям с разработчиками в центральной и восточной Европе! Однако, как впоследствии оказалось, в глобальном смысле ничего особо нового он нам не сообщил. Однако все же кое-какие интересные моменты в его выступлении были.
Во-первых, надо сказать, что, как это не странно, но Бэйн выдал старые данные по продажам консолей Sony. То есть, известный факт, что в этом году PlayStation 3 продается заметно лучше, чем в прошлом. А о феноменальных продажах PSP мы вообще умолчим. Однако, Бейн лишь скромно упомянул данные за прошлый год, которые уже не представляли ни для нас ни для вас особого интереса.

Тем не менее, кое-что новое мы узнали о том, как разрабатываются игры для платформ Playstation. Оказывается, сложнее всего начать это дело в случае с PlayStation 3, поскольку желающим иметь Blu-Ray релизы надо проходить довольно серьезную сертификацию, и компания разработчик должна обладать рядом качеств, удовлетворяющих требованиям Sony. Однако, в случае с PlayStation 2 сейчас по понятным причинам вообще не нужно ни перед кем отчитываться, достаточно лишь оплатить лицензию на разработку и получить от Sony SDK (Software Development Kit – «набор» для разработки). Кстати, Бэйн особо отметил то, что в индустрии курсирует миф, что SDK нужно покупать за деньги, на самом деле Sony выдаёт его бесплатно всем лицензированным разработчикам для всех своих платформ.
Также Джордж Бэйн сообщил, что молодым разработчикам наиболее предпочтительно делать игры для PSP, а также для PSN, поскольку на это не требуется огромных бюджетов, и такие разработки не так сложны и хорошо окупаются. Однако Sony, в отличие от Microsoft, не собирается совсем уж упрощать задачу новым студиям. На наш вопрос о том, собирается ли Sony выпускать какой-либо аналог XNA (о котором ниже по течению), Джордж Бэйн сообщил, что пока у них нет планов делать что-либо подобное. Ну и напоследок, насущный вопрос, по поводу задержек релизов тайтлов для Playstation Network в Европе. Основная причина, как мы и предполагали, кроется в том, что для европейского релиза проекты нужно переводить на 5-7 европейских языков. Но вот когда появится полная поддержка Русского языка – пока загадка. На том мы и расстались, двинувшись дальше.
Creat Studio - консоли, консоли

Наконец-то мы добрались до стенда компании Creat Studio, к которому мы присматривались с самого начала выставки. Это, пожалуй, наиглавнейшая российская консольная команда, поскольку именно у них мы видим наибольшее число выпущенных видеоигр и именно они полностью ориентированы на западную аудиторию. Причем, русское происхождение проектов скрывается настолько мастерски (намеренно!), что зачастую угадать корни тайтлов попросту не удается. Нет, вы не подумайте, что мы выступаем против проявлений «русского духа», только не очень-то хотелось бы видеть этот самый дух в консольных играх. Но об этих проблемах мы говорили выше, теперь ж давайте сосредоточимся на Creat, ибо товарищи действительно заслужили этого.
Свое знакомство со стендом мы начали с одной очень любопытной инсталляции. Мы уже давно обращали внимание на немного странную картинку загадочной самолетной аркады для Playstation 3. Пришло время познакомится с ней поближе. После того, как мы подошли к стенду, молодой человек протянул нам очки, похожие на солнцезащитные. После того, как мы одели их, те самые странности картинки «встали» на свои места. Оказывается, мы имели дело со стереоизображением. На Playstation 3. Такого неожиданного поворота событий мы, честно, и представить себе не могли. Все стало объемным, как бы вибрирующим, что весьма нас впечатлило.

На поверку это оказалось техно-демо некой неанонсированной пока игры для Playstation 3. «Креатовцы» наотрез отказались давать какие бы то ни было подробности, сославшись на сырость продукта, который еще даже не в альфа-версии. Причем, сама игра может оказаться совсем не про самолеты и не про Вторую Мировую. Однако, такой подход нас определенно очень радует, когда подобные технические инновации свершаются у нас на родине. Представляете, если через пару лет для Playstation 3 действительно выйдет российский проект, где в комплекте будут идти стерео-очки. Пожелаем Creat Studio большой удачи в таком славном начинании и двинемся по их стенду дальше.
Тут нас подхватывает очаровательный гейм-дизайнер Анна Лимаренко. Анна работает в Creat уже более года, и успела потрудиться над проектом Insecticide. Если вы являетесь обладателем DS, то вы определенно слышали об этой необычной истории из жизни насекомых. Проект был не совсем однозначно встречен на Западе, однако все же Creat считают его удачным. Тем более, игра понравилась журналистам Kotaku, а это многого стоит.
Вообще, у Creat Studio довольно обширная база платформ, с которыми они работают. Однако, в противовес большинству российских видеоигровых студий, он предпочитают консоли производства Sony и Nintendo. Анна объясняет это тем, что Sony любят в студии уже очень давно, а Nintendo полюбили за то, что компания предоставляет, благодаря особенностям своих платформ, выход на совершенно новые аудитории.
На поверку это оказалось техно-демо некой неанонсированной пока игры для Playstation 3. «Креатовцы» наотрез отказались давать какие бы то ни было подробности, сославшись на сырость продукта, который еще даже не в альфа-версии. Причем, сама игра может оказаться совсем не про самолеты и не про Вторую Мировую. Однако, такой подход нас определенно очень радует, когда подобные технические инновации свершаются у нас на родине. Представляете, если через пару лет для Playstation 3 действительно выйдет российский проект, где в комплекте будут идти стерео-очки. Пожелаем Creat Studio большой удачи в таком славном начинании и двинемся по их стенду дальше.
Тут нас подхватывает очаровательный гейм-дизайнер Анна Лимаренко. Анна работает в Creat уже более года, и успела потрудиться над проектом Insecticide. Если вы являетесь обладателем DS, то вы определенно слышали об этой необычной истории из жизни насекомых. Проект был не совсем однозначно встречен на Западе, однако все же Creat считают его удачным. Тем более, игра понравилась журналистам Kotaku, а это многого стоит.
Вообще, у Creat Studio довольно обширная база платформ, с которыми они работают. Однако, в противовес большинству российских видеоигровых студий, он предпочитают консоли производства Sony и Nintendo. Анна объясняет это тем, что Sony любят в студии уже очень давно, а Nintendo полюбили за то, что компания предоставляет, благодаря особенностям своих платформ, выход на совершенно новые аудитории.
Сейчас у Creat Studio имеется 10 выпущенных консольных проектов. Среди платформ – PS2, Dreamcast, Xbox, Gamecube, DS, PSP. Особый успех имел проект Coded Arms для PSP, который одним из первых показал, на что в графическом плане способна эта платформа, а также всему миру доказал, что на ней могут выходить шутеры от первого лица. Летом прошлого года у студии вышел еще один проект для PSP – игра-головоломка Hot Brain. Она и демонстрировалась на КРИ.

Соседний с Hot Brain стенд был посвящен еще одному техно-демо, но на этот раз для Wii. Оно представляло собой довольно аддиктивний симулятор бросания диска «Фрисби», у которого всегда толпилось немало народу. Такой вид деятельности отлично может сыграть роль мини-игры в каком-нибудь большом проекте. Заинтересовавшись разработкой, мы зовем программиста, чтобы разобраться в том, сложное ли это дело – работать с таким количеством платформ. На наш зов является Антон Яковлев – программист Insecticide.
На наш вопрос о том, с какой компанией приятней всего работать, Антон отвечает, что это, несомненно, Nintendo, поскольку корпорация предлагает очень оперативную службу поддержки, а программировать под ее платформы – сущее удовольствие. В то же время для того, чтобы разобраться с PlayStation 3, понадобилось определенное время. Особенно сложной, по мнению Антона Яковлева, является система рендеринга, поскольку поначалу возникали проблемы с филлрейтом (скоростью заполнения экрана пикселями). Но мы знаем, что крепкий орешек PlayStation 3 раскалывается в руках умелых разработчиков, и мы думаем, что нашим ребятам это тоже под силу. Им в этом сильно помогает опыт, полученный при работе с PSP и PS2, которые, между прочим, по словам Антона, сопоставимы по своей мощности (но, в то же время под PSP программировать проще).
В заключение нашего разговора о Creat Studio, наверное, еще стоит сказать, что не только россияне трудятся на благо студии. Существует также отделение в Бостоне, которое занимается переговорами с издателями, а также артом. Вот такие вот интернациональные союзы и помогают двигаться нашим разработчикам в правильном, видеоигровом направлении. Пожелаем же Creat Studio легкого пути в этой дороге.
U-Wars - подводные бои

Следующим пунктом нашей остановки стал стенд ещё одного российского консольного разработчика – Biart Studios, демонстрировавшего самый свежий билд своего проекта для Xbox 360 и PSP – U-wars. Авторы проекта настроены весьма оптимистично по поводу дальнейшей судьбы игры. Начнем с того, что мы явно имеем дело с игрой недешевой. Сейчас называется сумма бюджета более трех миллионов долларов. С такими бюджетами становится понятно, почему разработчики выбрали именно Xbox 360 и PSP в качестве основных целевых платформ.
Лейтмотив игры – боевые действия с участием подводного спецназа. Это объясняется тем, что, во-первых, разработчики любят водную тематику, а во-вторых, такая тема совершенно не раскрыта в современных консольных видеоиграх. Кстати, отсюда и название – U(nderwater)-wars. Пока о сюжете говорить рано, но мы можем сказать, что вам будет поручено управление одним из морских спецназовцев, который может погружаться под воду, весьма быстро рассекая глубины, поскольку на его спине установлен джет-пак. Он же, кстати, может использоваться и для полетов на не очень большую высоту. Помимо этого в игре планируется введение транспортных средств, но ждать открытого мира не стоит, игра будет «коридорной», хотя границы будут ощущаться весьма слабо. Предполагается, что игра будет командной (как с ботами, так и с живыми игроками), однако на КРИ был показан портовый уровень, где нам приходилось действовать в одиночку.

Разработка игры началась около года назад, хотя до этого бы достаточно обильный период пред-продакшн. U-wars использует свой собственный движок, который разработали наши программисты. Это объясняется тем, что сейчас в условиях российской действительности проще создавать доморощенные движки, поскольку западные разработки не только дорого стоят, но и часто не позволяют обеспечить той гибкости, которая достигается при использовании собственного движка.

Кстати, на вопрос по поводу того, с какой компанией разработчикам работается лучше – Sony или Microsoft – нами был получен весьма провокационный ответ. По заверениям Biart Studios, Microsoft обеспечивает более полную поддержку своих SDK. В то же время в случае с Sony случаются ситуации, когда что-то приходится находить самим, вместе с мировым комьюнити разработчиков, поскольку многие проблемы PSP попросту не описаны в официальной документации.
Кстати, на данном этапе разработки PS3 версии игры не планируется, поскольку это может существенно сместить сроки выхода U-wars. Если подробно касаться данной темы, то разработчики сейчас ориентировочно указывают довольно пространный 2009 год. Но западного издателя нам пока выпытать не удалось, попросту потому, что сейчас ведутся переговоры с несколькими компаниями.

В целом U-wars оставил у нас весьма благостное ощущение, поскольку видно, что ребята действительно стараются вырваться из той пучины, которая сложилась на российском фронте разработок игр. Пока загадывать, конечно, рано, но у U-wars есть весь потенциал для того, чтобы достойно выглядеть на фоне западных проектов.
PlayStation 3 – что в ларце?

Вот эта часть нашего повествования о КРИ 2008 должна особенно заинтересовать всех владельцев Playstation 3, поскольку сейчас мы постараемся вам изложить в доступной форме особенности разработки игр под эту консоль. Эту информацию мы получили из первых рук, на выступлении Артема Пальвелева, программиста питерской команды Saber Interactive, которая осенью минувшего года успешно выпустила шутер от первого лица TimeShift.
У TimeShift, как и у любой русской игры, сложилась непростая судьба. Проект создавался 4 года, было 3 переноса срока релиза проекта. Причиной последнего стало появление PlayStation 3 версии, которую создавали 10 месяцев путем портирования с Xbox 360 усилиями двух человек. Кстати, проект создавался с использование собственного движка Saber 3D, однако применялись и сторонние разработки, например, физика от Havok.
Ключевой момент в правильной разработке под Playstation 3 – это правильное использование той мощности, которая содержится в узкопрофильных молотилках SPU. Напомним вам, что Cell состоит из основного модуля PPE (Power Processor Element), который по сути своей представляет собой довольно стандартный процессор, но исполняющий роль своеобразного дирижера, командующего семью из восьми ядер SPU (Synergistic Processing Unit). Причем, для игры доступно только шесть из восьми. Одно отключено полностью, в целях избежания брака при производстве, второе используется для нужд операционной системы. Вот отсюда и возникает цифра шесть.
Однако, ядра SPU в TimeShift практически не используются, а вся процессорная нагрузка ложится именно на PPE. Почему так? У Saber Interactive попросту не было времени распараллеливать процессы в движке игры, поэтому в целях экономии времени они сосредоточились лишь на главном ядре. Чего вполне хватило для TimeShift. И еще раз просим обратить внимание – числодробилки SPU в игре практически не использовались. Это к вопросу о потенциале Playstation 3.
HDD оказался очень полезен. Жесткий диск стоит на любой модели Playstation 3, вне зависимости от ее даты выхода и стоимости, в отличие от Xbox 360, там, где любая игра должна работать без использования винчестера. У PS3 имеется один гигабайт системной кеш-памяти на HDD, которую очень удобно использовать для данных, которые могут потребоваться достаточно часто, но считывать их с Blu-ray – накладно по времени. Например, Saber Interactive кешировали на жестком диске музыку и некоторые звуки.
Пожалуй, самое узкое место Playstation 3 – это разделенная память. Объединенная архитектура памяти на Xbox 360 показала себя очень состоятельной. В то же время разработчикам приходится использовать ухищрения, чтобы с максимальной выгодой использовать 256мб видеопамяти и столько же мегабайт памяти оперативной. Весь запускаемый код TimeShift занимал 170 из 204 мегабайт доступной оперативной памяти (52 мегабайта до выхода прошивки 2.10 занимала операционная система). Но в видеопамять использовалась не полностью и поэтому некоторые звуки(!), которые не поместились в памяти основной, хранились в памяти, относящейся к графическому чипу. Нам остается только гадать, какие же ухищрения используются, например, в Metal Gear Solid 4.
TimeShift получился хоть и не идеальным, но очень крепким проектом с достаточно необычными особенностями. Следующая версия движка производства Saber Interactive должна работать вдвое быстрей. И на этот раз разработчики всерьез вознамерились задействовать все ядра Cell. Мы и впредь продолжим пристально следить за творчеством коллектива, поскольку у них имеется прекрасный потенциал совершить виток, выйдя на новую высоту вместе с их продвинутыми технологиями.
Zadrotus Vulgaris

Настало время поговорить о, наверное, самом неоднозначном докладе из всех услышанных и увиденных нами на КРИ 2008. Этим докладом стал опус Александра Суслова и Павла Нечаева из компании Snowball Interactive о продижении игровых продуктов на консьюмер ивентах, или, проще говоря, всевозможных игровых выставках для массового геймера.
В самом начале доклада выступающие разделили всех российских геймеров на классы по своей категории. Нужно заметить, что деление вышло весьма своеобразным, и в его основе лежал простой принцип от представителей Snowball – все геймеры – задроты. Но их так называемое «задротство» выражается в разной степени, кто-то относится к типу сексуально озабоченных задротов, кто-то к типу агрессивных любителей халявы, но все они принадлежат к одному классу существ.
После нехитрого деления на экране появилось первое и главное по мнению докладчиков правило игровой индустрии. Звучало оно так – «Бабы решают» и сопровождалось двумя девушками в нижнем белье. Мораль по Snowball проста – на стенде разработчика на выставке непременно должны быть девушки, а лучше, если они будут с минимальным количеством одежды на теле. А совсем хорошо, если они покажут сиськи. Своим же правилом креаторы и воспользовались, выпустив во второй день КРИ 2008 двух девушек топлесс, раскрашенных боди-артом в стиле Mass Effect (Snowball Interactive является российским издателем игры на PC. Как вы думаете – стала бы Microsoft Game Studios продвигать свой ААА-тайтл на Xbox360 подобным образом? Пусть каждый ответит для себя сам).
Сразу же за первым правилом появились и новые советы, заключавшиеся в том, что обязательно наличие халявы, а также в том, что в каждом хилом задроте сидит воин и мужчина, поэтому необходимо устраивать различные активности, которые позволят вывести этого воина «на чистую воду». Описывать дальнейший ход доклада не имеет смысла – он проходил в том же ключе.
Безусловно, слушать презентацию было очень смешно, тем более что она была снабжена соответствующими иллюстрациями. Однако задумавшись над озвученным мы придём к очень серьёзному вопросу. Уважению к российским геймерам. Для того чтобы быть успешной компанией нужно прежде всего уважать и любить своего клиента – ни для кого это не является секретом. Здесь же мы сталкиваемся с вдвойне пагубной тенденцией. Во-первых, в России сложился нелицеприятный образ геймера, который необходимо переломить, так как он уже давно не соответствует объективной действительности, и во-вторых, на этом фоне издатель и разработчик учит своих коллег воспринимать своих потенциальных клиентов именно через призму данного стереотипа, что ещё больше усугубляет ситуацию. И нам бы всё же очень хотелось, чтобы, во-первых, в игровой индустрии нашей страны появилось больше уважения к рядовым геймерам и отношение к ним приобрело на правильный оттенок отношения к клиенту, а не стаду, а во-вторых, чтобы методы продвижения игровых продуктов российскими издателями стали более изобретательными и менее основанными на первобытных человеческих инстинктах. Потому что «бабы» может быть и «решают», но игры, это форма современного искусства. А искусство не терпит грубых материй.
XNA – геймерами для геймеров

Немного слов хотелось бы сказать и такой вещи, как Microsoft XNA. На минувшей Game Developers Conference был представлен этот пакет для разработчиков в версии 2.0. Microsoft в скором будущем планируют запустить для Xbox 360 специализированный сетевой сервис, куда молодые разработчики будут выкладывать свои проекты, созданные с помощью XNA, на суд миллионов геймеров. Конечно, потом проект можно будет издать и коммерческим путем в Xbox Live, если он будет соответствовать требованиям Microsoft.
XNA удобен тем, что нем содержатся абсолютно все инструменты для программной части создания игры. Все несложное программирования выполняется на PC. А потом игру можно запустить на обычном Xbox 360, подключенном по сети к компьютеру. На презентации нам показали гоночную игру, которая специально была полностью создана в XNA, чтобы служить примером для девелоперов. И надо сказать, что для бесплатного движка проект выглядел более чем впечатляюще. В игре использовались все современные шейдерные эффекты, включая пресловутый HDR.

Затем нам показали игру про робота. Представьте себе то, что вы понимаете под словами «Игра про робота». Вот, именно это нам и показали. Но следующая игра уже была куда любопытней. По заверениям докладчика из Microsoft, Евгения Марченкова, проект Dungeon Quest был создан всего за 4 дня работы. При этом в игре (хотя, это скорее все же пре-альфа версия) есть некое подземелье, где довольно убедительно ходил вполне себе прилично выглядящий с технической точки зрения герой и не менее убедительно рубил мечом неких монстров.
Наверное, вы уже поняли, что с XNA 2.0 игры создавать очень просто и удобно. Но где подвох? Во-первых, игра создаваемая по технологии Microsoft, навсегда привязывая вас к одной платформе. Во-вторых, XNA хорош для маленьких проектов, но для больших игр его уже явно будет недостаточно. Ну и в-третьих, чтобы издать игру на Xbox 360, придется все-таки кое-что заплатить, а именно 99 долларов в год за каждого программиста проекта, у которого на компьютере установлен XNA 2.0. Но в целом можно лишь похвалить Microsoft за дружественный подход к молодым командам. Ничего подобного нет ни у Sony ни у Nintendo. И теперь самое главное - XNA 3.0 позволит разрабатывать игры…Для чего бы вы думали? Для не слишком удачного медиаплеера Zune. Вот вам, пожалуйста, и портативная игровая платформа от Microsoft.
Подводные камни Wii-моута

Вот наш рассказ о КРИ 2008 практически подходит к своему завершению. Последний доклад, который мы посетили, был посвящен особенностям работы Wii-моута. Доклад читал Александр Соловейко, геймдизайнер компании Nikitova Games. В прошлом году компания выпустила для Wii симулятор бокса Showtime Championship Boxing, в котором был всего один тип удара. В частности из-за того, что программирование Wii-управления - это очень непростая задача.
Как вы думаете, почему до сих пор не сделали адекватной реализации такого обычного и частого в играх предмета, как меч? Казалось бы, сам бог игродизайна велел для таких благородных целей использовать сенсорные возможности Wii-моута. Оказывается, все совсем не так просто. Фактически, это невозможно. Сейчас мы объясним причины этого безрадостного факта.


В мире существует шесть степеней свободы. Пространственные плюс угловые координаты. Однако, Wii-моут может достоверно передать данные только о трех-четрыех. В контроллере встроен достаточно простой вертикальный гироскоп, который помогает определить наклоны вперед-назад. Все остальные данные получаются с помощью акселерометров. То есть, передается лишь сигнал о том ускорении (о его направлении и силе), которое придает игрок при движении Wii-моуту, но никак не о его положении.
При всем этом, нужно учитывать индивидуальные особенности манеры игры каждого отдельного геймера, ведь человека нельзя заставить выполнять какое-то движение строго прямо, под определенным углом, как робот. Поэтому в программный код продукта закладывается большая погрешность, что также существенно усложняет задачу определения положения Wii-моута в пространстве. Вот почему если направления вашего движения Wii-моут еще может определить достаточно четко, с положением в нашем трехмерном, реальном мире уже возникают проблемы. Может быть, неаносированный сенсорный Xbox360-контроллер от Microsoft будет точнее?
Гранд финаль
Последние несколько слов хочется сказать о церемонии наград КРИ 2008. Честно скажем, то, что мы увидели там, не делает чести организаторам. Полтора часа мы были вынуждены слушать пронзительные вопли совершенно неадекватного ведущего, который абсолютно (то есть, полностью, тотально, катастрофически) не осведомлен в вопросах игр, от чего его поведение на сцене выглядело попросту непотребно клоунским. Причем, тупость ведущего сама по себе стала предметом импровизированных шуток участников, выходивших на сцену. Кульминацией стала просьба Юрия Мирошникова из 1C замолчать буффону хотя бы на пару минут. Нет, мы не просим, чтобы церемонию вел человек из индустрии, но был показан случай вопиющего непрофессионализма, и это уже даже не смешно. Надеемся, в следующем году глубокоуважаемые организаторы из DTF прислушаются к общественному мнению и пригласят более адекватного человека.
И все же наш рассказ хотелось бы закончить на мажорной ноте. Мы хотим выразить искреннюю благодарность организаторам, вот уже в пятый раз подарившим России свою собственную профессиональную конференцию. Конечно, всегда есть куда стремиться, но уровень подготовки был очень высок. И мы очень рады, что с каждым годом все больше и больше отечественных разработчиков посвящают себя разработке игр, ориентированных на консольный рынок. И, несмотря на противоречивость данного утверждения, нас все же несказанно радует, что то, что для PC означает «Мглу» (о которой вначале), для мира видеоигр обернулось знамением нового возрождения в России.


