Игры в XXI веке

«Не существует формулы успеха, зато есть верная формула неудачи – попробуйте всем понравиться», — Герберт Своуп, американский писатель.
За последние десятилетия игры изменились, потому что изменились предпочтения игроков. Сложно сказать, поспособствовали ли этому видеоигры или же просто производители начали подстраиваться под новые вкусы игроков.
В одном я уверен: если вы делаете игру для широкой публики, то вы не можете ориентироваться на себя. Вы просто не входите в целевую аудиторию. Но как дизайнер вы должны знать о том, как изменились вкусы игроков. Если ЦА игры — люди от 50 и старше, то их игровые вкусы будут разительно отличаться от вкусов поколения 1980-х.
В этой статье я сравню то, что нравилось в играх представителям поколения 50-80-хх годов с тем, что по нраву сегодняшним игрокам и вы увидите как видеоигры подходят под эти тенденции. Вот список характеристик по которым я буду проводить сравнение. Каждый пункт я разовью ниже:
- Системы подсчета, которые подкрепляют успех и поощряют игрока двигаться дальше
- Люди не хотят планировать или изучать
- Игроки не хотят ничего записывать
- Игроки не хотят делать даже простые вычисления
- Игроки не хотят иметь перед собой слишком много вариантов для выбора и не хотят иметь дело с множеством фигурок/предметов.
- Как можно меньше бездействия
- Никаких таблиц с которыми нужно сверяться
- Игры должны быть эпизодическими
- Кубик против карт
- Игрокам не нравится вылетать из партии
- Просто и коротко
- Пацифизм
- Взаимодействие и обмен
- Игроки любят глазами
- Неизвестность стала обыденностью
- Взаимодействие игроков проходит без открытой борьбы
- Разница поколений
(Все эти наблюдения применимы как к настольным так и к видеоиграм. Работа гейм-дизайнера не сильно зависит от наличия компьютера. Если вы начинаете учиться гейм-дизайну, то лучше начать с настольных игр, т.к. в этом случае вы всегда сможете что-то изменить, не боясь попасть в «производственную ловушку», когда все свои силы вы бросите на то, чтобы игра могла стабильно работать.)
Полный комплект «Британии»
Системы подсчета, которые подкрепляют успех и поощряют игроков двигаться дальше. Во многих настольных играх успех определяется системой очков, и это было перенято видеоиграми десятки лет назад. Кроме того, вы видели когда-нибудь, чтобы во время игры вы лишались этих очков, или ваш счет становился отрицательным? Предназначение очков — немедленно подкрепить то, чего игрок добился и побудить его продолжать дальше. Хотя в «Монополии» вместо очков — деньги, которые вы теряете также часто как и получаете. А в шахматах и шашках нет никаких «механизмов подкрепления» — вы просто теряете фигуры и редко приобретаете их.
Люди не хотят планировать или изучать. В наше время игры становятся более активными и более «бурными», чем в прошлом. Люди хотят действовать, а не думать.
В самых простых видеоиграх правила можно понять из самой игры, и их почти не нужно будет читать. Более сложные игры, как, например, Civilization IV, идут вместе с руководством пользователя, но немногие его читают, хотя там можно найти интересные хитрости, о которых игроки, сразу бросившиеся в бой, узнают еще не скоро.
В настольных играх эта тенденция проявляется в правилах с «фазами игры». Раньше правила нужно было обязательно читать перед игрой. К ним всегда можно было обратиться, если игрок забывал какую-то деталь. Сейчас в большинстве правил игра разбита на фазы. Это сделано с расчетом на то, что при первом прочтении правил люди будут пытаться сразу же играть. А если это так, то в правила должны быть написаны по шагам, которые будет предпринимать игрок во время первой партии. К несчастью это ведет к неверной трактовке нюансов. Но факт остается фактом: большинство игроков хотят, чтобы их учили, вместо того, чтобы самим читать правила, а если рядом нет кого-то, кто может научить, то они постараются разобраться во всем во время игры.
Игроки не хотят ничего записывать. В видеоиграх этой проблемы нет, а многие издатели настольных игр не хотят, чтобы в их играх нужно было что-то записывать. Обычно, в настольных играх применяется карточка счета, на которой отмечаются очки игроков.
В моей настольной игре «Британия», в первый раз вышедшей в 1986 году, всегда нужно было вести таблицу счета, чтобы записывать в нее «очки победы». Но когда в 2006 году готовилось переиздание «Британии», то её издатель, Fantasy Flight Games, не хотел, принуждать игроков записывать что-либо. Сначала они хотели сделать карточку счета, но я сказал, что за четыре-пять часов, которые длится партия в Britannia, кто-нибудь может случайно задеть игровое поле и сбить счет. Поэтому они решили использовать фишки трех различных категорий. Когда игрок добивается чего-либо он получает соответствующую фишку.
Многие любители «Британии», если есть выбор, предпочтут вести таблицу счета. Но если игроки договариваются вести счет вместе, то фишки могут затруднить выявление лидера.
Игроки не хотят делать даже простые вычисления. Сейчас люди очень плохо считают в уме, «новая математика» и калькуляторы во многом тому виной. Я видел умных юношей и девушек, которые по одной считали точки на кубике, вместо того чтобы быстро сложить их в уме. Я знаю образованного молодого человека, который не смог вычислить 10% чаевых в ресторане (он оставил 15%).
А если это так, то почему люди должны хотеть, чтобы в игре нужно было заниматься расчетами, конечно, если это не математическая игра? В видеоиграх всё это происходит автоматически, но дизайнерам настольных игр не стоит забывать об этой характеристике.
Игроки не хотят метаться между многочисленными вариантами выбора и иметь дело с множеством фигурок/предметов. Во многих популярных стратегиях 60-70-хх годов каждый ход нужно было передвигать десятки картонных фишек. В них было над чем подумать, у игроков было огромное количество выборов. Но теперь это не котируется: мы вернулись к играм столетней давности, где за ход двигалась только одна фишка. В видеоиграх этой «фишкой» чаще всего является аватар геймера.
Эта простота позволяет избежать ситуации «аналитического паралича», когда игрок никак не может решить что делать, из-за того, что ему нужно обдумать слишком много возможностей.
Сейчас все меньше людей рассматривают игру, в которой нужно думать, как развлечение. Им нужна игра, в которой вызов бросают их физическим силам или игра, в которой не нужно будет метаться между многочисленными вариантами выбора. Игра, в которой интуиция также полезна как и логика.

Поле «Риска» в середине игры
Как можно меньше бездействия. Сейчас игроки не хотят подолгу ждать своего хода, они хотят все время участвовать в партии. Им не интересно ждать и планировать свой следующий ход.
В настольных и карточных играх можно по-разному уменьшить время бездействия: можно добавить элемент торговли ресурсами, как в «Колонизаторах»; можно разрешить одновременное движение фишек; можно разбить ход на несколько маленьких частей для каждого из игроков или можно дать игрокам возможность прерывать, например, картами событий, своих соперников во время их хода. Действие в видеоиграх чаще всего идет параллельно, поэтому в них этой проблемы почти нет.
Никаких таблиц с которыми нужно сверяться. Таблицы характеристик были очень распространены в настольных играх 60-70-хх. А в наше время игроки не хотят искать нужные значения в каких-то листочках. Сейчас чаще всего на картах есть вся информация, нужная игроку в заданное время. Ну а в видеоиграх, все таблицы и правила рассчитывает компьютер.
Игры становятся эпизодическими. В XXI веке появилось так много развлечений, что у людей остается все меньше времени на игры. Поэтому сейчас игры становятся эпизодическими. Во многих настольных играх количество ходов ограничено: вы играете не до того момента, когда один из участников будет господствовать, а некоторое время, по истечении которого вы объявляете победителя по счету. Многие карточные игры тоже эпизодичны, в них вы разыгрываете одну «руку» за другой. Система уровней в видеоиграх тоже позволяет разделить их на эпизоды. В конце каждого уровня можно немного передохнуть или сохранить игру, чтобы вернуться к ней позже.
Кубик против карт. Это почти не относится к видеоиграм, но актуально для настолок. В наше время многие люди не любят бросать кубик в играх. Элемент случайности предпочтительнее вводить картами. С картами легче работать и они намного красивее кубиков. Хотя во многих популярных играх кубик все еще играет главную роль, например — в «Риске». В видеоиграх элемент случайности часто присутствует, но почти всегда спрятан: многим геймерам не нравится осознавать, что события в игре определяются случайно.
Игрокам не нравится вылетать из партии. В большинстве видеоигр вы не можете полностью проиграть. Всегда можно загрузить сохранение, или, просто, возродиться. В старых настольных играх игроки часто выбывали не дойдя до конца, как, например, в «Монополии». Конечно, если игроков всего двое, то партия заканчивается с вылетом одного, но я говорю о тех играх, где принимают участие больше двух человек. Сейчас в настольных играх вылететь, не дойдя до конца, почти невозможно.
У игроков может быть место, куда всегда можно убежать и где никто не сможет их тронуть или игра может иметь ограничение по времени, за которое никто просто не успеет выбыть. Кроме того, многие игры сделаны так, что каждый может выиграть даже в самом конце партии, ведь никто не хочет продолжать играть если у него не осталось шансов на победу. В некоторых играх этого позволяет добиться система подсчета очков или какой-нибудь механизм случайного выигрыша.
Многие популярные европейские настольные игры выросли из семейных игр (некоторые называют их «семейными играми на стероидах»), поэтому нет ничего удивительного в том, что в них нельзя вылететь, ведь было бы странно лишать кого-то веселья в семейном кругу.
Просто и коротко. Игры становятся все проще и короче. «Проще» из-за того, что людям не нравится читать трудные правила (многие подростки вообще читают «по-диагонали»). «Короче» — потому что у людей не остается достаточно времени на игры. Поэтому иногда игры рассчитаны на быстрые интуитивные действия, а не на логическое обдумывание ситуации и долгий сбор информации (которые иногда приводят к «аналитическому параличу»).
Многие люди обойдут стороной долгую игру. Хотя если она им понравится, то они смогут иногда уделять ей по два-три часа, но большинство даже не хочет пробовать. Эти изменения отражаются в том, что игры становятся совсем короткими (казуальные проекты) или эпизодическими.

Поле «Колонизаторов» с фишкой разбойника
Пацифизм. Хардкорные геймеры, предпочитающие игры, где все взрывается и умирает, могут удивится, но помните, что половина нашей аудитории — женщины и насилие им неинтересно.
Очень легко найти геймеров, которые просто не будут нападать на соперников. В настольных играх очень часто попадаются проекты, в которых вы не можете навредить или сильно задержать других участников. Поклонники «европейской» системы могут сказать, что в отличии от варгеймов, где вы можете напрямую навредить сопернику, в «пацифистских играх» помешать ему можно косвенно.
В удивительно популярной настольной игре «Колонизаторы» (по мотивам которой вышло уже несколько видеоигр) есть фигурка разбойника, которой можно помешать соперникам. Вполне возможно, что его добавили только для того, чтобы людям не было слишком скучно играть.
Взаимодействие и обмен. Известно, что люди поколения 80-х любят взаимодействовать и обмениваться, ведь их родители и учителя часто осуждали любое проявление соперничества. Кроме того, сейчас все больше взрослых женщин интересуются играми, а им по душе взаимодействие, а не соперничество.
Людям больше нравятся игры в которых нужно что-то строить, а не уничтожать противников. (Да, хардкорные геймеры — исключение, им часто нравится разрушать, а не созидать). Возможно, популярность Wii и подобных проектов отражает это изменение. Крайний пацифизм некоторых игроков и то, что никто не любит вылетать в середине партии — еще одно подтверждение тому, что эта тенденция очень распространена в современных играх.
Игроки любят глазами. В эпоху цветных телевизоров, компьютеров, интернета это не удивительно. Поскольку люди всё меньше читают, их начинают привлекать красивые визуальные образы. И если видеоигры часто критикуют за плохую графику, то настольным играм достается за «однообразные составляющие». Как раз поэтому карты популярней кубиков, т.к. на них можно напечатать интересные яркие иллюстрации.
Однажды я услышал, как подросток заявил, что песня «лажовая», но он изменил своё мнение когда увидел клип на эту композицию. Не думаю, что у людей моего возраста была бы такая же реакция (оперу в расчет не берем).
Неизвестность стала обыденностью. В классических играх, даже коммерческих («Монополия» и «Риск»), у вас есть почти вся нужная информация. С другой стороны, карточные игры построены на неизвестности. В самых старых видеоиграх от вас тоже не было скрыто почти ничего, а сейчас, благодаря новым технологиям, «туман войны» и другие способы спрятать информацию стали нормой. Тоже происходит и в настольных играх: перевернутые фишки и карты встречаются всё чаще и вносят элемент неизвестности.
Взаимодействие игроков проходит без открытой борьбы. В варгеймах конфликты неизбежны из-за постоянного взаимодействия между игроками. В классических играх («Монополия» и «Скрэббл») взаимодействие тоже присутствует, однако не основывающееся на агрессии. Ну а в различных карточных играх взаимодействие различается очень сильно в зависимости от правил и т.д. Несколько десятков лет назад никто и не думал о том, что в настольных играх можно будет проводить аукционы и торговать, а сейчас это есть во многих новых проектах. В старых видеоиграх вашим противником чаще всего был компьютер, поэтому взаимодействовать приходилось только с ним.
В видеоиграх большая часть взаимодействия всё ещё основана на борьбе и насилии. Но мы видим как появляется все больше мирных игр, как The Sims; созидательных стратегий, как Settlers; казуальных игр, как Bejeweled и Diner Dash, ну и огромное количество игр для Wii. Хотя вы можете поспорить и сказать, что «настоящее будущее» интерактивных развлечений за многопользовательскими играми, базирующимися на мирном взаимодействии игроков.

«Монополия» во вселенной «Звёздных войн»
Разница поколений. Я уже описал многие характеристики, различающиеся между поколениями. В заключение я попытаюсь обобщить их все. Некоторые люди придерживаются мнения, что все мы одинаковы, но работодатели и социологи доказали, что между поколениями есть четко выраженная разница и что она влияет на игровые предпочтения. О разнице поколений были написаны целые книги, ниже я постараюсь хоть чуточку объяснить вам эту проблему, чтобы вам было понятно насколько по разному люди думают об играх.
Поколение бэби-бума (рожденные в середине ХХ века) любит соревноваться и готово отказаться от сиюминутного вознаграждения, чтобы в дальнейшем получить намного больше. Их не нужно беспрестанно поощрять, чтобы они продолжали играть, тогда как представители более молодых поколений ждут приз за каждое свое достижение.
Поколение X (рожденные в период с 1964 по 1979) — это поколение героев-одиночек в играх. А Поколение Y (рожденные в 1980 и позже) наоборот, стремятся делиться и действовать в группах. ММО — новое лицо видеоигр, потому что в них есть как и индивидуальные приключения, так любимые поколением Х, так и многопользовательские рейды, которые прийдутся по душе поколению Y.
Вы можете заметить, что современные видеоигры очень хорошо отражают эти изменения в поколениях, хотя в старых видеоиграх этого почти не было. Я предполагаю, что сначала всегда происходят изменения и только потом они сказываются на видеоиграх. Хотя сейчас, когда видеоигры стали частью мировой культуры, они тоже влияют на сознание поколений.
Об авторе: Доктор Льюис Пульзифер создал популярную во всём мире настольную игру «Британия». В настоящее время он преподает гейм-дизайн в Общественном техническом университете Фейетвилля, штат Северная Каролина.
Льюис Пульзифер
Права на оригинал статьи принадлежат GameCareerGuide
Перевод: Михаил Шмаков



Интересная статья, со всем согласен кроме отсутствия агрессии и конфликтов в Монополии. Никакой Counter-Strike\Halo\C&C не может поднять такой конфликт, как некоторые действия в Монополии(естественно говорю об игре 4+ человек). Создание альянсов, выдача льготных кредитов, неравноценные обмены… Все это вызывает больше ненависти, чем хэдшот=)
Ну это если компания подберется нормальная, а в основном Монополия по сравнению с остальными boardgames — уныла и однообразна.
что-то появилось желание поиграть в настольные игры))
В последнее время я очень подсел на это дело. Пока могу порекомендовать Манчкин, StarCraft, Колонизаторов и Small World.